流量|一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?( 七 )


当时这个决策几乎就类似于红军长征去南泥湾发展一波 。 现在回头看 , 如果当时不赌这决策 , 我们就没有从小游戏领域获得的用户和收入 , Cocos 可能已经死了 , 也没有今天能积蓄好力量再打回手机原生领域了 。
Lily:
我得给听友们普及一下 , 因为我是那个时代的人 , 我见过很早期的Cocos 。 其实Cocos在2010年成立 , 就迅速抢占了中国超过70%的市场份额 , 当时中国的游戏开发者都在用这个引擎 。
除了这个讲到的不做什么之外 , 我还是知道Cocos做了什么的 , 比如说咱们从一开始就定义了开源软件的模式 。 同时开源一旦确定 , 其实也就意味着 , 您当时宣布开源的时候 , 就已经跟市场上其他主流收费引擎站在了对立面 。 我就想问问您 , 您当时做这个决定的时候 , 遭遇过什么样的挑战吗?就是内部有过什么样的争执吗?
王哲:
这倒没有 , 因为一开始创业那几个小伙伴都是跟了我四五年 , 基本上我说了算 , 我能说服他们 。
当时我是这么思考的 , 第一个是11年前的工具软件 , 在国内基本上是盗版横行 , 这是一个客观事实 。 第二个是当时因为我们初创团队跟我一样都是程序员 , 都认为我们的优势是技术 , 是热情 , 用热情去感染开源社区、开源组织的方式 , 这些我们是很擅长的 。 但是反过来 , 我们没有marketing的团队 , 我们没有BD的团队 , 在没有marketing没有BD没有Sales团队的时候 , 怎么办?
首先 , 一个创业公司的产品要先有用户 , 有用户才可能有收入 , 而不是倒过来想什么收入 。 人家不认 , 结果连用户都没有 , 那就啥都没有了 。 所以其实你可以把开源理解为是一种marketing的手段 , 一种宣传手段 。
其次 , 通过开源社区让人参与进来 , 这时候第一个就补了我们当时人少的问题(当时就5个人) 。 我们不说外面帮我们贡献代码的一般都是高手 , 什么谷歌、英特尔、Microsoft这种人会给我们写大段代码 , 那就是多数的开发者是帮你修bug , 你这有bug , 他帮你修了 , 其实效率也非常高 。 同时这个事情有他的劳动付出在这里面 , 他对这个软件就会更有感情 。 他帮我们修很多bug , 然后还有bug那就一起修 , 反正他开发的东西他就用开源软件 。 至少你先有用户这一层 , 后面再做模式 , 就会容易很多 。
罗超:
我补充一下“开源” , 因为有这么大的生态 , 所以其实变成了你重要的责任 , 同时也是成就你的很重要的原因 。 你用开源这个方式让更多人免费使用起来 , 其实是逐渐把生态做到让大家形成了一个很重要的惯性 。 当未来的项目在立项时 , 因为过去的路径 , 它就会更倾向于使用Cocos来进一步研发 , 而不是使用其他外国引擎或者是国内其他小厂的引擎 。

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