所以我觉得Cocos从诞生开始 , 瞄准的就是更移动的、更轻量的设备 , 能够让更民主化的设备 , 使用它的引擎 , 去开发去完成产品制作 , 这是Cocos诞生的一个最主要因素 。 今天你看在国内的格局 , 其实Cocos的开发者是非常多的 , 应该仅次于Unity的数量 。 然后开发者的粘性是非常高的 , 我们看到Cocos经常举办大量的全国开发者大会 , 来参加活动的团队都是年轻的、充满朝气、有活力 , 对于客户反馈都非常好 。 同时我们可以去看海外的开源社区 , Cocos作为一个开源平台 , 其实贡献者不只有国内的贡献者 , 也有很多海外的贡献者给你们star给你们反馈给你们做贡献 。 它虽然是生长在中国的 , 但其实今天来看 , 我觉得是完全有走向全球化的一个可能性和机会的 。
Lily:
我特别想问王哲一个问题 , 你2010年开始创业的时候 , 当时中国的整个游戏开发者生态是什么样的?是什么契机促使你做这样一个创业项目?
王哲:
当时生态就还很早 , 我记得是AppStore刚出来没多久 。 当时中国最赚钱的游戏好像是空中网的一款 , 在AppStore上面一个月能拿50万人民币的流水 , 而安卓就是没有人知道怎么赚钱 。 91手机助手开始刚上架 , 我做引擎有一段时间了 , 91手机助手才想到说应该学苹果一样 , 跟开发者做IAP方式的分成 , 当时好像连IAP这个名词都还没有 。 所以在这个情况下 , 第一个是 , 大家其实明显可以看到智能手机就是下一代的浪潮 , 后面你看到身边换机器的普及率非常高 , 所以移动游戏肯定是ok的 。
第二个是 , 大家因为早期这些开发者 , 因为AppStore的整个商业模型比较成熟 , 所以大家都上AppStore 。 但是大家不知道怎么移植到安卓上 , 也没有这个技术 , 相当于说 , 我们算是国内第一家 , 很好地完成了iOS游戏跟安卓游戏跨平台 。 不止如此 , 安卓当时有无数个机型 , 至少十几二十款 , 每款我们都把它适配调通好了 。 当时的生态就很早期 , 开一个开发者大会 , 估计全中国能来两三百人不错了 , 现在基本上我们正常是随便一个城市随便办会的规模 。
罗超:
我这里补充一下 , 其实大家看过去10年游戏行业的发展 , 其实是经历了从主机到PC到移动游戏的整个延伸路径 。 然后大家第一能想到的 , 其实也都是那些耀眼的冲在最前面的游戏开发者 , 因为他们做出了好的作品被记住 。 类比一下美国的西进运动 , 这些开发者就像淘金者 , 他们是需要工具赋能的 。 做游戏引擎的就是赋能者 , 为这些勇敢的淘金者去提供一个非常好的工具 。
如果你没有一些情怀 , 加上足够的技术积累 , 你是做不了这件事的 。 这件事情 , 一是需要技术积累 。 因为它其实很复杂 , 是一个类似于操作系统的偏底层的事情 。 它需要你把各种情形想得很好 , 要把你的微服务架构搭得非常的分布式和可装配 , 可以更好被使用 , 所以对你的技术要求很高 。
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