rts游戏|从辉煌到没落,RTS游戏是何时被贴上了“复杂劝退”的刻板印象?( 三 )


关于胜利

这看似相当正统的作战胜利目标 , 在这款游戏里却是极少人在玩的「歼灭」模式 。 大家主要在玩的 , 都是「胜利点」模式 。 刚刚有提到区域据点 , 占领它们可以得到资源加成 。 除此之外 , 地图中还会有几个重要旗点 , 以星星做为标示 , 那些点就叫做胜利点 。 敌我双方在游戏一开始会有着同样的分数(通常是 500 分) , 玩家要去争夺胜利点 , 当己方控制的胜利点数量多余敌方控制的数量 , 敌方的分数就会开始减少 , 反之亦然 。 先将对手的分数扣至零的一方 , 就会获得这场游戏的胜利 。 所以玩家要求胜 , 就得巩固自己的胜利点以及争夺敌人的胜利点 。

配合资源都在基地外头的设定 , 所有的战斗都是在基地之外 , 再加上没有村民这样的单位 , 抄家这件事变得相当不重要 , 所有的战事都会围绕在地图中间的胜利点附近 。 胜利点模式是一个相当创新的 RTS 胜利条件 , 他打破了以往「攻进别人家」以及「死守基地」的传统战略目标 , 强迫玩家将单位推上前线 , 不断作行动 , 考虑攻守时机和位置 。 此外还有效将游戏时间限制在一定的长度 , 不会有永远打不完的状况发生(除了某些偶数胜利点的图之外) 。

RTS 的基本游戏流程 , 《英雄2》都做了相当有趣的更动 , 也带来了许多新的即时战略乐趣 。 当然 , 这款游戏还有好多好多特殊的设计 , 诸如指挥官系统、掩体、压制等等 , 但这边就不一一介绍 , 而是准备进入另一个对于 RTS 相当重要的议题
是否吃手速的游戏与系统设计
想当初我跟别人提到「不吃手速」RTS , 大家都相当惊讶 , 毕竟在大家的印象里 , 主流的《星际争霸》就是一款没手速就玩不起来的游戏 , 可能很多人都已经将玩家的反应、手速等操控技巧与 RTS 画上等号 。 那为什么《英雄2》竟然不是一个手速至上的游戏?我自己拉出几个点来讨论 , 并顺便再介绍一些有趣的游戏设定 。
首先 , 因为这游戏没有村民和采资源这些设计 , 所以就已经省掉了非常多的操作 。 再者 , 在步兵单位的移速上面 , 这款游戏就稍微慢了一些 。 此外 , 如丢掷手榴弹的技能以及一些武器班的架设 , 都会有「准备动作」 , 而一些装甲杀伤武器如反坦克炮或是坦克炮 , 它们打完一发后的冷却与装填时间也通常较久 , 因而本游戏的节奏显然比其他 RTS 来得稍微慢一些 。

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