rts游戏|从辉煌到没落,RTS游戏是何时被贴上了“复杂劝退”的刻板印象?( 二 )


关于采集资源

这款游戏有三种资源:人力、弹药、油料 , 而资源取得是无限制增加 , 也就是固定一段时间就会有资源进账 , 不会有耗尽问题 , 那玩家要努力的方向就变成是「让资源进账的比较快」 。 游戏地图被切成好几个区域 , 每个区域都会有个旗点 , 玩家需要派步兵单位走到旗点附近去占领该区域 , 只要成功占领 , 不同的区域将给予玩家不同的资源进账加成 。 换言之 , 这款游戏直接抛弃了「采集」资源的形式 , 而是改成了「争夺」资源 。
玩家打从游戏一开始 , 就必须要离开基地到外头进行据点争夺战 。 而也因为如此 , 游戏中并没有所谓的「村民」单位 , 玩家在场上的第一个单位就是战斗部队 , 接下来产的也全部都是战斗部队 , 玩家不需要去「肝」 , 时时刻刻都是在战斗 。 因为这样的设定 , 这款游戏可能开始一分钟时就已经展开遭遇战 , 而玩家初始生产的单位也就有可能因为战术不同而有异 , 不像正统的 RTS 会有开局的标准流程 , 也不会有因为发展不顺而连仗都没办法打的状况 。

甚至在整场游戏中 , 玩家也不需要去顾虑基地的经济发展 , 因为所有的资源都在基地外头 , 想要资源就得用打的 。 背生产顺序和流程这件事在这款游戏是完全不需要的 , 在一开始就要想战术!而这样的设计对于我这种发展苦手来说 , 无非是一大福音 。 抛去背公式似的发展 , 相信也能让 RTS 更像是即时「战略」游戏 , 而非即时挖矿盖房子 。
【rts游戏|从辉煌到没落,RTS游戏是何时被贴上了“复杂劝退”的刻板印象?】科技和生产军队

这部分还是会有啦 , 不生产单位或升级新武器 , 怎么打仗?但是 , 这款游戏的单位 , 本身就不太一样 。 因为这款游戏中的所有步兵单位 , 都是一个「队」 。 像是德军掷弹兵一队四个人、苏联动员兵一队六个人 , 一个单位的控制就是复数个军人 。 在单位进行作战时 , 单位内的人会阵亡 , 但只要没有整个队被歼灭 , 这个单位都还存在 , 玩家可以把有损失人的单位拉回基地后 , 进行增援 , 将单位人数补满 。 而补人的成本 , 一定都比重新生产一个单位出来还便宜 。

此外 , 单位在不断经历作战累积经验之后会升星 。 升星的单位会有额外的能力加成 , 且这个星等是跟着单位 , 而非跟着特定单位内的人 , 所以只要不灭班 , 接下来补进来的人也都有着同样星级的战斗能力 。 所以 , 维持单位的存续 , 在这款游戏里是至关重要 。 而歼灭敌人的整个步兵班 , 也是玩家的重要作战目标 。 这游戏的单位又分很多种 , 诸如步兵班、机枪班、迫击炮班、反坦克炮班 , 到接下来的装甲车、坦克、榴弹炮等等等 , 太多样而各自都有不同的作战模式 , 这边要讲起来太复杂 , 有兴趣的人再自己研究看看 。 这边就还是先对突破框架的部分做叙述 。

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