rts游戏|从辉煌到没落,RTS游戏是何时被贴上了“复杂劝退”的刻板印象?( 五 )
如果有在玩《英雄联盟》的人 , 有个最好的例子可以分辨出 AAM 和 AWM 的差别 , 那就是「卢锡安」这个英雄 。 卢锡安的普攻以及大部分招式 , 都是 AAM 的模式 , 要攻击一定会停下脚步 , 但卢锡安的大绝反而是 AWM 的模式 , 在连续攻击时也可以移动脚步 , 以这样的例子就可以更明确分辨两个模式的不同 。
那这两种模式 , 会有什么样的手速差别?
我们假设一个状况 , 今天有敌人在我们要控制的单位攻击范围内 , 我们想要移动单位的位置 , 一边对那个敌人进行攻击 , AAM 和 AWM 会有什么样的差异?就正统 AAM「Hit & Run」的甩枪风筝法 , 玩家必须不断进行攻击与移动状态转换 , 若要移动四单位距离并攻击四次的话 , 玩家必须先点击攻击 , 接着点击移动目的地进行移动 , 然后再点击敌人攻击(就算是Attack Move也是要按按键) , 不断循环 , 如此总共需要八个点击操作 。
而同样的任务 , 在 AWM 的设定下 , 玩家只需要点击敌人一次指定目标 , 接着再点一次最终的目的地 , 单位便会在移动的过程中 , 自动的对敌人进行攻击 , 在 AAM 需要八个点击数的任务 , 在 AWM 仅需要两次操作就可以解决!更何况我们现在只考虑四个单位距离 , 若是距离再拉长 , AAM 将会需要更多的点击次数 , 反观 AWM 若没有需要中途转弯 , 仍只需要两次点击就可以完成 , 手速需求的降低相当明了 。
也因此 , 像是《英雄连2》这样的 AWMRTS 就不会那么注重手速 。 当然 , RTS 以「即时」为前提 , 一定程度的速度和反应是必须要有的 , 只是在过分强调手速的时代 , AWM 说不定可以创造出一个更偏向 Macro 大局观的策略游戏 , 而非强调 Micro 控制精确快速的动作游戏 。
RTS 的没落与 MOBA 兴起
没错 , 虽然《英雄连2》在国外有一定知名度 , 但是在国内就真的是小众到不能再小了 。 加上因为更新频繁而导致翻译组不想工作 , 这款游戏到现在也没有官方中文版 , 虽然国内英文教育普及 , 还是很多人拒绝玩全英文的游戏 。 现在在这边介绍 , 当然就是希望能让更多人关注这款 RTS 大作 。 不过 , 除了单纯推广游戏之外 , 更重要的是希望大家能够跳脱 RTS 的刻板印象 , 带起一股新的风向 。
RTS 也早已没有了当年《星际争霸》年代的辉煌 , 而是成为了“复杂”、“困难”等劝退新人的代名词 。 而现在的 RTS 会很难上手的原因是「电竞」 , 电竞为了捧出一些职业级高手的利害程度 , 刻意将游戏设计的很难 , 来维持那些高手的地位 。 而这样一个风潮带起来 , 很多的玩家也因此看着电竞比赛中职业选手的高技术操作就很有快感 , 觉得他们技术真是高超 , 但自己实际下去玩却怎么样都玩不起来那种爽快感 。
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