李洋|这一次,世界“听见”了中国游戏的声音( 四 )





2020年的新英雄“苏离”是李洋第一次为《AoV》创作英雄主题音乐
丨 MOBA、音乐、《王者荣耀国际版》在很多玩家心目中 , 游戏音乐总有种“命题作文”的感觉 。 不论是跌宕起伏的故事、汹涌澎湃的战斗 , 还是反映某个角色的内心、烘托游戏内外的情感 , 它都要恰如其分地发挥自己的功能 。 李洋并不否认这种说法 , 他只是说 , 实际创作过程会比玩家想象的更复杂一点儿 。
“具体是怎么做的?”我问 。
“就像你来采访我一样 , 我也要去‘采访’项目组 。 ”李洋说 , “用4.0新英雄芽芽来举例的话 , 一开始项目组只给我原画 , 我看了原画之后只知道她很可爱、很漂亮 。 这时候我就要去和项目组聊——她会变成小松鼠?怎么变的?为什么要变?她来自什么地方?那个地方是什么样?她的性格?她经历了什么才会形成这样的性格?她想成为歌星?哪种歌星?她是怎样练习唱歌的?我会不断地问他们问题 , 渐渐地 , 这个形象就立体起来了 。 根据她的形象 , 我们会用一些具体的方式去呈现 , 比如她是个精灵 , 来自森林 , 使用的是自然之力 , 在管弦乐上我们就去掉了铜管 , 多用木管 , 写一些俏皮的旋律来体现精灵的感觉 。 ”



“芽芽”与《王者荣耀》中的英雄“瑶”技能机制类似 , 也同样有着“精灵”属性 , 通过不断讨论 , 李洋对芽芽有了立体的印象 , 并将她的特征写进了音乐中
MOBA游戏有它自身的特点 , 音乐也必须围绕这些特点创作 。 最有代表性的一点是时间 。 “MOBA游戏给你讲故事的时间其实不多 , 最重要的是大厅音乐 , 而大厅音乐有时长限制 , 一般在3分钟左右 , 所以我们要让音乐在3分钟之内集中体现当前版本世界观和英雄的特征 。 ”李洋向我解释 。 实际情况对音乐团队的要求还要更高——玩家进入游戏大厅后10秒钟 , 主旋律就要给他们留下印象 。
给人留下深刻印象的同时 , 大厅音乐还不能喧宾夺主 。 李洋解释说 , 玩家在游戏大厅里要进行一些操作 , 比如在几个画面之间切换、浏览商店 , 等等 。 “所以音乐不能吵 , 节奏不能太强烈 , 如果音乐干扰到了玩家 , 那也不行 。 ”
究其根本 , 游戏音乐——或者说 , 游戏自身——的出发点 , 都是“为了玩家” 。 为此 , 许多像李洋一样的创作者在玩家不易注意到的地方反复钻研 。 作为音效师 , 他同时还要处理《AoV》中的一些音效和语音 , 而它们也必须与主题音乐前后呼应 , 成为一体 。
他用英雄苏离做例子 , 向我解释怎样把大厅音乐和玩家对局联系起来:在背景故事中 , 苏离有个“睡美人”设定 , 音乐创作团队为她的隐身(沉睡)技能设计了一段八音盒催眠曲的旋律 , 这段旋律后来也被用在了大厅音乐的前奏中 。 类似的设计在芽芽身上也有体现——因为她的梦想是成为歌星 , 所以她在局内语音中也会“唱”出大厅音乐的曲调 。

推荐阅读