产品|多款游戏用户狂跌八成,这些小团队是靠什么「绝处逢生」的?( 四 )
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为了与象棋的气质贴合 , 他们也结合了一些兵法名词 , 例如破釜沉舟 。 这一招把最弱的兵卒作为主角 , 每拱卒一步 , 场上所有兵卒就会一起往前一步 。 刘中恒提到 , 当时他把所有同事拉到了配音间 , 为这一招的呐喊声配了音 。 在推出这样新颖的招式时 , 游戏的活跃度甚至超过了上线时的成绩 。
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为了保持新鲜感 , 维持长线效果 , 他们也在持续研究新玩法 。 比如新的排兵布阵模式 , 会在棋子形成特定位置组合时触发特殊效果 。 这种玩法又脱离了一开始大招版的“石头剪刀布”思维 , 变成了与传统玩法折中的创新玩法 。
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在抖音上 , #万宁五子棋与#万宁象棋大招版的话题总播放量已经超过6亿 。 他们较为看好的功能 , 是抖音上通过游戏直接关注官方账号的功能 。 这个功能一方面能为官方账号带量 , 方便之后的内容运营和玩家沟通;另一方面也能让开发者通过对抖音号的长期运营 , 为小游戏提供一个稳定的新增、复玩入口 。
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在反复碰壁中找到方向的《沙场对决》
相比前面两者 , 《沙场对决》显得更加垂直 。 它的玩法很简单:在地图上各个势力所拥有的领地会自动生产兵力 , 往其他领地派数量足够的兵就能占领那块地盘 。 当你占领了所有地盘 , 就会取得胜利 。 这种玩法简单魔性 , 使#沙场对决与#决战沙场(原名)在抖音上的话题总播放量也超过4亿 。
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《沙场对决》的制作人李眉宇告诉我 , 这款产品体量虽小 , 却经历过不少挫折 。 立项时他们参考过《现代冲突》《细菌大战》等游戏 , 但觉得不够简单、爽快 , 于是以更为简化的方式开始研发 。 当时 , 很多合作伙伴都觉得这样的玩法太过短平快 , 而上线时他们的数据也并不好 , 在第一关就流失了70%的用户 , 前十关几乎全部流失 , arpu低至仅两三分 。
通过打点观察流失原因 , 他们发现问题有两个:第一是数值体验对小游戏用户来说挑战性太高 , 不够友好;第二是AI算法带来的节奏体验 , 比如敌人进攻我方 , 但不怎么进攻中立单位 , 就会导致游戏节奏胶着、不爽 。 后来他们重做了关卡、AI、数值 , 让游戏变得更加爽快 , 数据才得以回升 。
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