运营|在微博上 他们建立了游戏外的社交( 二 )


因此我们能看到 , 除了微博之外 , 豆瓣之于电竞 , 小红书用户讨论游戏等一系列社交平台从游戏社交营销等角度切入 , 以此实现流量变现 。 微博CEO王高飞曾表示 , 过去一年微博加大了在游戏方面的投入 , 三季度游戏成为继新闻资讯、娱乐之外最大的垂直领域 。
但单纯的用户导入远不能帮助产品实现长线运营的目标 , 对用户资源充分挖掘并合理的运用 , 是具备竞争力的厂商和平台都在努力的方向 。
于是 , 微博给出的答案 , 社交平台是向上游渗透 , 运用自身核心的话题催化能力 , 为游戏用户运营提供更多价值 。
为长线运营持续寻找新的话题
为了实现长线运营的目标 , 我们不妨思考一个问题 , 维持玩家游戏热情的关键是什么?
从游戏产品的角度来看 , 这个答案是被反复强调的“内容” 。 然而在目前的游戏发行运营环境特别是长线产品中 , 不少泛玩家对于游戏的要求已经从单纯的好玩变更为寻找兴趣认同 , 以社交关系链和感情沉淀核心积累对游戏产品的持续认可是诸多长寿产品的共同生态 。
在社交环境中 , 内容又可以用“话题”或者说“谈资”概括 。 无论是游戏玩法、剧情、角色 , 亦或者衍生的文化梗、meme图、视频等 , 都可以视作新“话题”的产生 。
从这个角度去分析 , 我们可以理解为厂商不断努力创造更多“话题” , 让其在社交环境中传播维持游戏的热度 , 有些类似PGC的概念 。
但就和厂商从底层设计到活动征集 , 努力追求PGC到UGC转化一样 , 单靠厂商创造话题是有局限性的 。
术业有专攻 , CP的第一要务还是做好产品 , 例如游戏版本和角色等内容更新涉及前期投入时间成本 , 往往具有滞后性且数量有限 , 在热度传播的间隙需要更多填补 。 而现在司空见惯的攻略征集、同人创作、视频悬赏 , 逐步沦为一种日常行为 , 在新鲜度上有所削弱 。
这时微博等社交平台其实扮演了集聚、催化话题碰撞与传播 , 进而影响游戏热度的角色 。
运营|在微博上 他们建立了游戏外的社交
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运营|在微博上 他们建立了游戏外的社交
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热搜本身就是一个又一个话题传播的体现 。 微博通过超话等系统 , 将游戏甚至角色等更小单位的社群节点(例如《恋与制作人》每个角色就有各自的超话) , 通过社会化平台的属性 , 让这些游戏节点与更多范围的节点相互碰撞 , 从而极大增加了“易于传播的新话题”产生概率 。
这些新话题并非无中生有强行制造 , 相比厂商运营人员预设的内容具有意料之外的趣味和传播性 。 举个例子 , 之前奥运期间就有#奥运冠军们都玩什么#这样的话题出现 , 《恋与制作人》《逆水寒》《小森生活》《食之契约》等游戏顺势跟上 。

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