差异化+商业化的积累 , 逐见成效 。 |
雷霆又把一款产品送进了畅销榜前十 , 这次是淘金互动研发的《地下城堡3》 。
在10月20日公测后 , 《地下城堡3》很快冲上了iOS免费榜第二 , 畅销榜第六 , 首周稳居畅销榜前十 。
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大体上看 , 《地下城堡3》保持了系列一贯的独立游戏气质 , 在前作暗黑地牢探险+回合制卡牌RPG的基础上 , 进一步提升了画面和包装 。
比如 , 每张角色立绘都更加精细 , 并增加了动态效果;装备打造、抽卡等系统入口 , 没有一股脑做成界面UI , 而是设计成了一个个建筑分布在地图上 , 玩家需要自行前往 , 一定程度增强了游戏沉浸感……
同时 , 本作吸取了《地下城堡2》开局流失严重的经验 , 往轻度化设计努力 , 删减了前作中繁琐的系统 , 简化了养成和战斗策略难度 , 降低游戏门槛 。 而在资源获取上 , 月卡与终身卡等微氪点的引入 , 让游戏的付费框架也更接近主流的商业化游戏 。
发行层面 , 《地下城堡3》的宣发策略也在不断调整 , 从偏一波流调整为了长线持续宣发 , 预约期主要吸引核心玩家 , 到公测则面向更多大众 。
《地下城堡3》是如何提高留存 , 让独立游戏走向大众市场的?在经历《一念逍遥》和《摩尔庄园》之后 , 雷霆怎么看待自己的发行实力?抱着以上问题 , 葡萄君采访了《地下城堡3》制作人惠翔 , 以及发行负责人丢丢酱 。
01
研发:久病成医
葡萄君:先聊聊立项吧 , 《地下城堡2》的用户黏性一直挺好 , 什么时候想到做《地下城堡3》的?
惠翔:《地下城堡2》的生命力确实出色 , 至今还保持着相当稳健的日活 。 但作为一款上线五年的老游戏 , 后劲肯定比较乏力了 。 加上当时客观条件受限 , 《地下城堡2》有很多不满意的地方 。
首先是美术 , 《地下城堡2》在开发阶段只有2名美术 , 时间紧任务重 , 基本只能做到勉强能看的程度 。
其次 , 《地下城堡2》的养成系统也做得比较仓促 。 最早我们是自己发行 , 因为已经申请到了App Store的推荐资源 , 上线时间不能改 , 导致部分养成线在上线以后才实装 。 后来发现 , 上线之后再去调整资源产耗 , 或插入新的养成系统 , 确实比较困难 。
所以我们在2018年底就立了《地下城堡3》 , 开发大概是从2019年第二季度开始 , 到上线接近2年半左右 , 研发团队目前有30人 , 还在扩编 。
葡萄君:地牢探索不算是主流品类 , 为什么会一直做这个?
惠翔:主要还是我们在这方面有积累 , 比较能感知到下限 。 比如 , 事件模板设计、素材积累、故事节奏、玩法投放、惊喜感的控制等等 , 我们算是有一套方法 。 不过暂时还没时间把这些方法沉淀成理论知识 , 目前的状态更像是久病成医 , 踩过的坑多了 , 敏感度提升了 。
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