游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?( 四 )


葡萄君:你们提炼了哪些卖点?
丢丢酱:《地下城堡》系列最核心的乐趣还是在叙事方式上 , 通过文字探险的形式 , 不断推进各个地图 , 逐渐解锁完整的剧情 。
一方面我们会重点强调游戏的独特氛围感 , 希望强化暗黑奇幻的题材 , 这也是系列一脉相承的 , 比如我们的slogan是“黑暗从未散去 , 亡是重生的开始” 。 另一方面是玩法乐趣的传递 , 比如偏卡牌的召唤英雄、迷宫中的随机事件、轻微的策略战斗这几个方面 。
重剧情和氛围的素材 , 在预热期效果比较好 。 公测阶段投放下来 , 比较好的是英雄召唤抽卡、游戏内偏roguelike的随机事件 , 这些内容相对更容易被理解 。

游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?
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葡萄君:为什么不同阶段会有差别?
丢丢酱:主要还是不同阶段用户群体的差异 , 测试期的素材大多是偏剧情向、硬核向的暗黑题材表达 , 测试的量级不大 , 被这些内容吸引进来的 , 大部分还是系列的核心用户 。 随着公测曝光量级的放大 , 面对更多非IP用户 , 这些素材的理解门槛就会偏高 , 转化率不会很好 。 我们做了一些调整 , 比如在色调上不要过于暗黑 , 在内容上更多去提炼游戏玩法本身的乐趣 。
葡萄君:我看《地下城堡2》和《地下城堡3》同时开了一个文字探险H5游戏 。
丢丢酱:对 , 这个是针对老玩家的 , 我们基于系列特色 , 在游戏内和社区做了一个文字探险小游戏 , 包括两条故事线 , 其中一条我们选了老玩家印象比较深的剧情 , 聚焦在NPC罗拉娜身上 。 希望勾起系列老玩家的记忆点或者好奇心 , 愿意再来尝试一下《地下城堡3》 。
虽然《地下城堡2》和《地下城堡3》有很多不一样的设计 , 但内核都一致 。 目前我们已经开始连载《地下城堡3》的官方小说 , 这是我们和起点作家愤怒的松鼠合作的第一本地堡IP小说 , 后续还会上线地堡的微剧 。 这些内容并不是完全效果导向的 , 我们不指望有立刻的新增转化 , 而是希望玩家对整个系列的世界观、剧情有更强的感知 , 这些内容可能是更细水长流的东西 。

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葡萄君:情怀路线的效果怎么样?
丢丢酱:今年《地下城堡2》周年庆的时候 , 我们去了几个城市 , 找到还在玩《地下城堡2》的玩家 , 和他们聊天 , 听他们和地堡的故事 , 把礼物和感谢信亲自送到他们手上 , 告诉他们《地下城堡3》快上线了 。
情怀刚开始会有点用 , 但一直讲情怀对于IP来说其实是一种消耗 , 所以我们在公测阶段已经很少去讲情怀了 。 更多是去完善地堡的内容 。

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