游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?( 五 )


一方面 , 《地下城堡2》虽然历史累积用户有一千多万 , 但这个游戏一直是平稳慢热的状态 , 玩家群体仍然相对小众;另一方面 , 《地下城堡2》刚推出的年代 , 玩家找游戏的渠道还比较单一 , 大部分用户其实是自己找到我们的 , 而现在信息非常碎片化 , 玩家更多是被动接收信息 , 变成了我们需要去找玩家 , 因此很难用所谓的情怀去打动所有人 , 核心还是要告诉大家《地下城堡3》到底有什么好玩的 。
葡萄君:你们主要在哪些平台做宣发?
丢丢酱:主要集中在几个大DAU的平台 , 抖音、B站、快手这类视频阵地 , TapTap这类垂直游戏平台 , 以及微信朋友圈、QQ空间这些社交平台 。
葡萄君:对比前作 , 《地下城堡3》的TapTap评分下降似乎有点大 。
丢丢酱:之前测试的时候 , 评分最低到3.8 , 主要因为测试玩家基本是系列老用户 , 而《地下城堡3》的节奏、付费、难度 , 都和《地下城堡2》不太一致 , 偏离了一些玩家的预期 。
比如 , 前作在策略部分偏硬核 , 玩家可以关注更微观的属性、词条 。 三代主要是在阵容、养成搭配上有策略空间 , 降低了门槛和策略性 , 对泛大众更友好 , 而前作用户会觉得 , 这和以前花时间肝的感觉不一样 。
葡萄君:这个对你们有多大影响?
丢丢酱:影响还是非常大的 , 尤其是对TapTap上的预约量 , 和开局的新增高度影响很大 。 我们持续做了很多玩家交流方面的工作 , 但是很长一段时间评分都没啥变化 。
我们会收集整理每一条差评 , 并且一条条和策划讨论 , 然后给出我们的答复 , 哪些会改 , 哪些不会改 , 原因是什么 , 我们怎么考虑的 。 虽然每次发完这些 , 评分基本没啥变化 , 但我们希望通过持续沟通 , 至少能让一部分玩家对我们建立信任 。
公测之后评分渐渐回升了一些 , 主要是因为持续有新用户进来 。

游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?
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葡萄君:你们怎么看《地下城堡3》的付费设计 , 这是一个比较大的玩家槽点 。
丢丢酱: 相比于《地下城堡2》特立独行的付费设计 , 《地下城堡3》采用了成熟的卡牌框架 , 更符合目前市场上主流玩家的习惯 。
我们给日常活跃安排了大部分的资源产出 , 和一些商业化游戏比起来 , 整体付费深度其实并不高 。 但是我们相关指引的设计没到位 , 加上前期没有管理好老玩家的预期 , 所以老玩家会感觉“更氪金” 。
我们在前几次测试中也有持续优化这方面的体验 , 增加日常的资源产出 , 调整产出的途径 。
葡萄君:发行策略还有其他调整吗?
丢丢酱:一开始我们可能倾向集中一波爆发 , 在公测节点把整个热度声量拉起来 , 做一个有流行度的产品 , 以获得更多自然量 。 但后面我们发现 , 预热期的广告素材没那么吸量 , 转化率也并不高 。 其实《地下城堡2》也不是靠一波新增 , 它的游戏内容决定了这是一个慢热的、非大众化的产品 。

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