游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?( 六 )


所以后面我们调整了策略 , 改为持续稳定获客 , 保持一个合理的投放量级和新增成本 。 不追求一口气把所有用户全部打透 , 而是细水长流 , 慢慢来 。
从前作的用户量级来看 , 我们现在的用户量还有很大的上升空间 。
葡萄君:这次品牌广告和效果广告的比例如何?我记得《一念逍遥》是1:9 。
丢丢酱:大概是2:8 , 从大逻辑来说 , 品效合一的核心目的是降低整体获客成本 , 实现1+1>2的结果 。 但目前还没有一个 , 放在任何游戏都行得通的公式 , 或者固定比例 , 我们也还在探索 。
葡萄君:这次和《一念逍遥》不一样的地方在哪里?
丢丢酱:这两个游戏在游戏品类、用户属性上差别还是挺大的 。 《一念逍遥》的游戏品类和用户群体都很鲜明 , 我们就是要做修仙品类里面的头部产品 , 我们能相对明确的知道目标用户是谁 , 他们在哪儿 , 喜欢什么 , 因此我们传递的游戏卖点也相对更清晰 。 而且不同类型的用户对《一念逍遥》的接受度更高 , 所以我们大规模的品牌和效果投放能够起到一个集中爆发的效果 。
但是《地下城堡3》的难点在于 , 他的题材和画风比较小众 , 它是天然挑用户的 , 甚至你很难说清楚它到底是一个什么品类的游戏 。 有些人觉得是卡牌 , 有人觉得是Roguelike , 有人觉得是文字探险 , 可能会导致它吸引用户的卖点 , 没那么集中 。 品牌向的内容投放很难用一个点打动所有人 , 也更难做到“出圈” 。
所以相对于效果模糊的品牌曝光 , 我们更需要持续内容渗透 , 围绕多个卖点去产出创意 。 和它慢热的游戏体验一样 , 用户的积累也是偏慢热的 , 当用户量积累到一定程度 , 我们找到某个有出圈潜力的传播点 , 再去考虑用品牌的方式放大 。
葡萄君:算上《地下城堡3》 , 雷霆今年有三款畅销榜前十的产品了 , 你们现在怎么看自己的发行实力?
丢丢酱:上次《一念逍遥》采访也问了一样的问题 , 现在会有不一样的思考 。
所谓的发行实力应该体现在选产品、调产品、用户增长、持续运营、品牌建设等多个方面 。 大家可能会觉得雷霆的成绩主要归功于选产品的眼光 , 我觉得某种程度上确实没毛病 , 产品本身的基础条件还是最重要的 , 但是发行的价值在于面对不同条件的产品都能够给到最优策略 , 实现最优结果 。
我们现在做的很多产品 , 都会在很早期就参与进来 , 通过多次测试 , 和研发一起确定思路 , 包括产品定位 , 打法策略等等 , 尽量减少上线后的不确定性 , 能有一个相对准确的判断 。
外界看来 , 雷霆今年好像有几个不错的产品 , 但实际我们自己并没有觉得已经做得很好了 , 每个产品都有需要解决的问题 , 比如持续获客的挑战、新增成本的挑战、长线运营的挑战等等 , 我们也还没有一个放到所有游戏都能成的独门秘籍 , 更多还是不断试错 , 不断积累的过程 。 不敢说我们现在有多么成熟 , 只能说我们每做一个产品 , 会持续去积累对数据、市场、资源、用户、传播等各方面的理解 , 不断加强我们的专业度 。

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