游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?( 二 )


地牢题材虽然不是很主流的品类 , 不过也没想象中那么小众 , 这里有一批固定用户 , 只要服务好他们 , 养活团队肯定是够的 。
葡萄君:这次你们的设计思路有什么改变吗?
惠翔:在玩法方面 , 《地下城堡3》的核心思路就是轻度化 。
可能很多人看到《地下城堡2》的高评价 , 会自然地认为这是一款玩家高度认可的游戏 , 但实际状况比较复杂 。 《地下城堡2》前期流失非常严重 , 除了美术比较简陋外 , 玩法偏硬核、慢热、理解成本高等问题也显而易见 。

游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?
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目前《地下城堡2》在TapTap还有9.2分
离《地下城堡2》上线已经过去5年 , 游戏市场、社会环境、玩家属性都发生了变化 , 肯定不能拿之前的思路再来一遍 。 因此 , 我们想在保持风格化的前提下 , 尽可能做出符合时代特征的产品 。
葡萄君:风格化指的是哪方面?
惠翔:主要是美术 。
因为是续作 , 美术的选择范围其实不会太大 , 不可能去做二次元或者Q版之类 , 比较重要的抉择是人物画风要偏向欧美还是日韩 。 游戏整体风格算是偏硬核的魔幻 , 用欧美风可能会更匹配一些 , 但考虑到本作还是立足于国内市场 , 我们选择了国内玩家更喜欢的偏韩系画风 。
另外 , 美术同学为了不破坏「黑残深」的氛围 , 把立绘做得偏灰暗 , 局部采用辉光的效果 , 这其实比较冒险 。 对于一款以角色养成为核心的游戏 , 市场主流立绘还是偏华丽 , 光污染(非贬义)拉满的那种 。 如果本身就是写实风格 , 整体偏暗的话 , 会显得人物脏兮兮 。

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最后 , 我们担心走主流风格 , 不一定有足够的竞争力 , 小众点的风格虽然会造成一些用户筛选 , 但起码竞品少 。 上线后 , 玩家反馈还不错 , 也证明了美术同学的眼光 。
葡萄君:刚刚提到的符合时代特征 , 这体现在哪里?
惠翔:我换个更接地气的说法吧 , 其实就是加快了节奏 。 举个例子 , 上线版本中 , 迷宫战斗数量可能只是最初版的1/3 。 玩家长时间对着黑黢黢的迷宫界面 , 真的容易头脑发昏 , 很难想象他们在这种体验中会感到舒适 , 像《地下城堡2》那样动辄数十层的迷宫据点就更别说了 。 我们接连删减了好几次 , 从数据角度讲 , 这些做法确实提升了留存 。

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简化了迷宫探索 , 而战斗的演出效果有所提升
葡萄君:围绕轻度化的思路 , 你们还做了哪些设计?

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