游戏|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?( 三 )


惠翔:本作的主要玩法还是角色养成和地牢探索 , 用放置元素替代了之前的重复肝图 。 在交互方面做了很多简化 , 删除了战斗中的手动控制 , 操作只保留滑动屏幕释放的战吼技能 。
我们还删减了一些《地下城堡2》里面「看似有深度但其实并没有」 , 或者「前半小时有点用 , 之后就再也没用」的系统 。
比如 , 庄园是一个带有模拟经营元素的资源获取玩法 。 看上去 , 这个玩法有一定的策略性和新鲜感 , 但随着工匠数量的提升 , 策略的最优解很快就会出现 , 之后就变成普通的收菜了 。
再有 , 冒险中移动需要食物、食物耗尽会团灭、团灭后没有解锁墓地只能重新招一批英雄 。 《地下城堡2》新手期的这套连招 , 最初确实坑死了不少萌新 , 但只要过了新手期 , 无论食物还是复活都不再是问题 。 反倒是墓地成了玩家的备用酒馆 , 酒馆招募英雄满员后 , 让英雄送死 , 存进墓地里 , 有需要时再复活 。
当然 , 我举的例子 , 并不是说这些设定毫无意义 , 它们或多或少提供了一些新鲜感和趣味性 。 只是现在玩家的品味和眼界都上去了 , 时间也更加碎片化 , 游戏想留在玩家手机里 , 除了本身内容有趣 , 还有个重要的原则 , 就是不要给玩家造成太多负担 。 因此 , 既然立项确定了轻度化的方向 , 就只能让这些系统暂时退场了 。
葡萄君:所以这次养成系统也是往轻度化做?
惠翔:养成反馈更加明确 , 付出多少资源能得到怎样的提升 , 都很直观稳定 。 部分玩家喜欢前作的随机性体验 , 但作为一款长线养成游戏 , 随机性必然会带来负面体验 。 而根据以往经验 , 负面体验的波及人群远大于正面体验 。 为了减少玩家在运气层面的挫败感 , 这次我们没做太多随机性系统 。
葡萄君:最后数据表现怎么样?
惠翔:数据一直比较健康 , 上线后次留在57% , 七留在35%左右 , 四测其实也差不多 。 因此我们一直没有大幅度调整玩法 , 只优化了几个比较重的槽点 , 比如卡关了没东西可以刷、放置产出东西太少 , 没有成长感等等 。 整体来说还算顺利 , 目标始终比较明确 。
02
发行:从集中爆发到细水长流
葡萄君:现在《地下城堡3》发行团队有多少人?
丢丢酱:《地下城堡3》和《地下城堡2》基本是同一个团队 , 整个运营团队应该有30多人 , 其中包括项目组和中台部门 。 项目组包括产品运营和营销的同学 , 负责整体策略制定、产品调优、用户运营、营销方案等等 , 中台部门会给予媒介、渠道、投放、商务等各方面的支持 。
葡萄君:什么时候开始筹备发行工作?
丢丢酱:去年十月开始筹备相关测试 , 每次测试一方面是验证产品 , 另一方面也是验证游戏的卖点、投入策略 。 在这期间 , 我们的核心策略也经历了一些调整 。

推荐阅读