策略|赛道开创者的下一步?《率土之滨》开拓全新战争维度( 三 )


《率土之滨》将六周年版本命名为“总体战争” , 总体战争是敌对双方总体力量的较量 , 既包括双方军事力量的直接抗衡 , 也包括双方在政治、经济、科技、精神、外交等领域的尖锐斗争 。 放在游戏中 , 这是一种更加宏大的叙事 , 战争不再局限于城池攻防抑或野外伏击 , 不再是单纯的正面战场的胜负 , 或者说 , 正面战场的胜负 , 可能比的不仅仅是双方谁的兵马更强壮 , 而是谁的全局战略更加能够应对 形势 。
假想一下 , 当前线战场焦灼之时 , 是投入更多的军事向文臣去直接提升前线的战斗能力 , 还是利用后勤向的能力 , 增强自己的持久作战能力 , 这都将成为每一个同盟管理乃至玩家需要去衡量去思考的事情 , 而这个过程 , 才是SLG游戏最原初的乐趣所在 。 而在笔者看来 , 这可能也是《率土之滨》“古代战争玩法宇宙”构建过程中最大的杀手锏 , 只有在内政政策系统的加持下 , 这个战争的概念 , 才是完整的 , 这使《率土之滨》直接在玩法底层构架上 , 与后来的模仿者们 , 再一次拉开了差距 。
给玩家更大的想象空间
近年来 , 不少SLG游戏除了在题材的挖掘外 , 都开始注重整合新的玩法元素 , 以求在激烈的竞争中找到更多的发展空间 。
而玩法的创新需要满足本身玩家的接受度的同时 , 要能给产品带来不少质变 。
没有RPG元素的SLG , 往往需要靠建造养成来提升玩家留存 , 而此时玩家的注意力都在任务开荒上 , 让他们早期实行实时对抗也基本很难 。 然而 , 有了内政武将后 , 玩家会尝试采用“经营型”武将 , 在开荒上目标感更强 , 也会加速对优质资源的考虑 , 尽早组建可以对抗的部队 。 所以这个设计某种程度上可以加快游戏的节奏进程 。
内政政策系统 , 也可以降低玩家挫败感 。 SLG的核心是对战 , 但一个在PVP中总是获取失败的玩家很容易会选择弃游 , 但SLG游戏同时也是合作型对抗游戏 , 有些玩家擅长的就不是对抗 , 在团队中能充当很好的后勤输出也能很有存在感 。 回到上文提及的 , 制作方要构建不同玩家在各自组织里有着不同的角色定位 , 那么如何让这些人能脱颖而出 , 当然是游戏要给这些人制造一个他们擅长的玩法 。
此外 , 这一体系加持下 , 更多武将被激活 , 玩家对部队的配置可能会更加多元化 , 不止玩法有了多样化 , 也让对抗有更多不确定的输赢概率 , 玩家才愿意进一步去思考 , 从而感受到游戏的乐趣 。 而在2020年 , 经营玩法本身就是全世界最受欢迎的玩法之一 , 《率土之滨》未来在经营玩法设计还有很多可探索的空间 。

策略|赛道开创者的下一步?《率土之滨》开拓全新战争维度

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