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玩家不仅能从这些历史角色中收获到代入感 , 升级后的内政政策系统更成为一种贯穿全局的构建玩法 , 玩家的策略选择甚至会影响到整个赛季的战局 , 使得战争胜负有了更多决定条件 , 玩家间的对抗也更有趣 。
可以想见 , “内政政策系统”上线后 , 玩家会更愿意尝试各种部队配置 , 发掘新的玩法流派 , 这会在社交圈形成新的话题 。 比如喜欢培养骑兵的玩家 , 可以利用公孙瓒的文臣形态 , 他可以令骑兵武将通过战斗获得的经验得到极大的提升 , 使得赛季中骑兵队伍快速成型 , 获得先发优势 。
事实上 , 在今年网易520发布会上 , 《率土之滨》就已经提出了“率土百家”这个概念 , 而从目前六周年的物料来看 , 这一概念依然在被延续 。 而随着内政政策系统的上线 , 策略维度进一步丰富的情况下 , 百家争鸣的盛况也更加有可能出现 。
可以预见的是 , 内政政策系统的出现 , 可能让《率土之滨》的各大玩法流派进行新的洗牌 , 或出现不少对内政玩法有全新理解的大玩家 。
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作为《英雄无敌》系列策略游戏的爱好者 , 笔者从不会低估内政型英雄对整个战局的作用 。 但过去不少国产SLG手游中 , 内政系统往往和策略玩法是割裂开的 。
尽管SLG游戏大多会包含建造经营和策略战斗两个属性 , 前期这两个模块还算相辅相成 , 建造养成作为调剂 , 为玩家前期逐渐适应核心策略玩法提供了相对平顺的成长体验 , 玩家也不至于在一上来就在战斗中拉满仇恨而流失 。 可到后期 , 当玩家千篇一律的城建数值封顶后 , 正面战场的对抗成为游戏的唯一核心体验 , 游戏经营的部分变得模糊甚至不那么重要 。
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而《率土之滨》的内政政策系统 , 在笔者看来 , 有趣之处在于 , 并非是纯“内政经营玩法” , 想要发育的玩家 , 当然可以使用资源加成等一类的文臣去加快发展 , 而在正面战场 , 玩家也可以通过相应的文臣技能加持 , 去强化自己前线部队的作战实力 , 使得内政这一系统与战斗成为相辅相成的核心体系 。
临近六周年 , 《率土之滨》的这一步不可谓不大 , 如果说 , 此前版本中“古代攻城战”、“古代气象战”等版本 , 更多是注重于古代战争的局部表现的还原 , 那么内政政策系统 , 则是一种覆盖整个战争形态本身 , 所有战争中不可或缺的基石 。
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