策略|赛道开创者的下一步?《率土之滨》开拓全新战争维度

近段时间 , 资本市场终于把对一个游戏企业认可的维度从有能力发行多款产品 , 转为有实力运营一款经久不衰的游戏上 。
目前市面上能长跑的类型 , SLG肯定算一个 。
早在2014年 , 包括渠道在内的人普遍认为SLG和快速流动资本的市场期望相悖 , 而今 , 以4X 模式为主的SLG类型在国内外市场规模都保持强势的增速 , 也成为众多大厂疯狂投资布局 , 以求企业能长线发展的筹码 。
只是这个筹码若不能成型 , 则给企业带去更多焦虑 。 这种焦虑可以从最近的买量市场中窥视 , 市场单个用户获取成本最高竟然去到了800元 , 所以虽然这个赛道这些年热闹了起来 , 但实际突围的并不多 。

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这也表明要做出叫好叫座的SLG不是件容易的事情 。 这些年过去 , 市场上就只诞生了COK、率土和ROK三个成功模板代表 , 目前最受从业者好评的仍是率土like的底层构架 , 原因是它足够长线 , 足够稳定 , 试问有谁不想做一款长青产品?
这个秘诀离不开游戏营造的健康游戏生态 。
从《率土之滨》上线至今 , 分析其成功原因的文章不计其数 , 通常来说 , 业内公认其不止是游戏一系列的版本迭代都坚持的是玩家来主导生态 , 更重要的是 , 合作型策略游戏玩家所讲求的分工合作、每个人在组织里存在的价值在这款游戏所构建的体系中 , 得以很好的体现:高端玩家可以追求领导快感 , 有集体荣誉的玩家追求群策群力 , 单兵作战的玩家则追求归属感等等 。
得益于特定场景内所构建的感情追求 , 制作方在模拟内核下创作的机制使得这个场域关系更为牢固 , 也让该游戏被认为越做越年轻 。
而《率土之滨》近期推出的“内政政策系统” , 在笔者看来 , 是一个可以用于解读该游戏的基因以及其所处的行业地位的窗口 。
最大胆的一次更新
此次《率土之滨》新推出的“内政政策系统” , 最大的改变在于 , 游戏内数百个五星与四星武将 , 除了其在游戏之初就有的战斗职能以外 , 被赋予了新的文臣形态 , 获得了各自算数的文臣政策技能 。 除了带兵打仗 , 他们在“士、农、工、商”等正面战场之外的地方 , 同样可以影响战局 。 在笔者看来 , 堪称是“近年来最大胆的一次更新 。 ” , 从游戏层面来说 , 则是对整个率土玩法形态的补全 。

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而具体到文臣技能的设计上 , 项目组秉持着对历史的考究 , 如在《济河论》中阐明自己对军屯认知的邓艾 , 他作为文臣时技能效果为积粮垦荒 , 可以令屯田获得的资源收益提升;魏国名将郝昭 , 镇守陈仓 , 成功抵御诸葛亮北伐 , 他在游戏中的文臣技能是令补给范围内己方领地耐久上限提升 。

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