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《率土之滨》在如今的SLG融合发展潮中 , 走出了属于自己的差异化体验 。 一方面 , 作为讲求相对公平的率土like开创者而言 , 始终希望通过新的设计 , 挖掘玩家在策略贡献上所收获的成就感 , 而非简单的数值碾压式带来的感受 。 其次 , SLG一词最早就从模拟游戏中衍生 , 而强调的就是策略的多样性 , 所有能让游戏产生策略的机制 , 其实都适合与SLG产品做融合 , 如卡牌、经营、塔防等等 , 要注意的是这种需求得匹配产品内核而非生硬拼接 。
总体而言 , 《率土之滨》的内政政策系统 , 除了重新激起原有的玩家的体验欲以外 , 也能够对经营玩法或策略玩法的玩家形成吸引力 , 去吸收那些最核心的PC时代的SLG玩家 , 在内卷加剧的SLG手游中实现一定程度而破圈 。
《率土之滨》正少年
如果说《率土之滨》的地格机制、卡牌战法让玩家在前期持续活跃 , 而赛季制给了每一个玩家能持续到后期的大目标 , 那么让玩家期待下一个赛季的则是制作方在过去数年来 , 对不同层面的玩家诉求的日益揣摩 。 如“流浪军”机制中的以战养战玩法、引入NPC后的PVPVE玩法等 , 当新机制受到追捧后 , 制作方会进一步的深化其体验 。 如今年上线的“古代战争宇宙” , 如气象战、攻城战乃至董卓讨伐战等都是其不断深化玩法的最新结果 , 也包括即将推出的“内政政策系统” 。
《率土之滨》的制作团队 , 曾在一次分享中说 , “我们认为产品想要继续做下去 , 并且越做越好 , 我们只能选择突破 , 如果不突破只能灭亡 。 ”
《率土之滨》一路走来 , 正是在践行这一想法 。
最后 , 从这个典型案例 , 我们会发现SLG依然有着很大的突破空间 , 这里有着最纯粹的玩家 , 也有着最复杂的关系链 , 要做好SLG的长线 , 仍然要研究这些人之间的交互 , 人与人之间能在这个场景内如何做出谋略 。 甚至今天已经出现了不少围绕新生代需求的SLG玩法 , 这也都是不断拓宽SLG市场的因素 , 不管对于新晋团队 , 还是老牌公司 。
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【策略|赛道开创者的下一步?《率土之滨》开拓全新战争维度】而《率土之滨》最大的竞争力 , 是来自于其团队强大的创新能力 , 无论是率先提出并开创了深受玩家喜欢的率土like构架 , 还是后续在试错中依然不断推陈出新的各类玩法 , 《率土之滨》表现出强大的生命力与青春活力 , 如果将这款产品视作一个人格化的形象 , 在笔者心里 , 最适合的 , 应该是朝气蓬勃的少年 , 而他未来的征途 , 依然广阔 。
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