剧情|游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局( 五 )


此外 , 对游戏主线乃至结尾部分的淡化还可以通过重点突出游戏性和营造游戏世界的自由感来实现 。 任天堂近年来推出的叙事性游戏无一不是如此 , 其中的佼佼者便是《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド, 2017) , 其主要剧情依然是“王子拯救公主和世界”这类俗到不能再俗的桥段 , 但在这一基本剧情框架中 , 《旷野之息》提供了足够巨大且多样化的开发世界以及与这个世界相匹配的无数种玩法 , 真正做到了把游玩方式的选择权交给了玩家 。 理论上而言 , 玩家甚至可以在一两小时内就击败最终BOSS通关整个剧情 , 但是《旷野之息》的游玩精髓并不在体验最后的剧情 , 而在通关的路上所遇到的形形色色的事件和自由探索的乐趣 , 正是这些细节上的乐趣让玩家身临其境 , 因为舍不得结束游戏而宁愿在海拉鲁大陆自由探索 , 甚至迟迟不去拯救公主 。
最后 , 如果有必要设置多结局 , 开发者则应该投入相应的精力制作更多的内容 , 让玩家真正觉得自己选择的结局并非“次要”的或“虚假”的 , 如果能加上更多富有新意的玩法引导则更完美 。 《传说之下》(Undertale, 2015)堪称游戏多结局设置的典范 , 绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出普通结局 , 而“仁慈”线和“杀戮”线则需要玩家不杀一怪或者杀死所有怪物和角色才能达成 。 当玩家想要体验这两种结局时 , 游戏会提供完全不同的故事视角、角色对话、游玩细节和战斗方式 , 这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程 , 甚至还可以折射出玩家的现实人格(如玩家在打通“杀戮”线后再玩一遍游戏 , 则会触发“伪善”线) , 颇有上世纪90年代的古典CRPG的复杂流程与结局所塑造的巅峰时期的遗风 。 正如法雷斯所强调的 , 在叙事型游戏中 , 玩家初次游玩的新鲜感和体验感比重复游玩本身更重要 。 在多结局的设置中 , 开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的意志之上 , 所有结局分支都应当作玩家可能选择的事而尽量一视同仁 。 同样吸收了CRPG核心风格的CD Projekt去年推出的新作《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)尽管由于各种原因引发争议 , 但对于主线剧情结局的复杂逻辑设置 , 算是挽回了一部分口碑上的损失 。

剧情|游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局
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如果玩家试图在《传说之下》中走“杀戮”线 , 则要面对比正常线困难得多的BOSS挑战
余论
尽管本文主要分析的是国际游戏业界在游戏结局设置方面的问题 , 但这一问题同样是如今中国的游戏开发者所面对的 。 一方面 , 主流国产游戏厂商尽管资本和流量都十分巨大 , 但其研发重点并未放在叙事型游戏(尤其是买断制单机游戏)上 , 尽管许多开发团队在美术、编程和算法等方面早已进入世界一流梯队 , 但在剧情和文案的打磨方面依然有待加强;另一方面 , 国产独立游戏如今同样呈现出一片欣欣向荣的趋势 , 不少团队在剧情塑造、尤其是结局设置方面已经体现出了相当高的水准 , 但遗憾的是 , 国产独立游戏的体量依然不足以支撑起制作出游戏性和叙事性俱达到业界领先水平的作品 。 所以 , 尽管有不少对叙事性游戏热爱的玩家 , 但这批玩家主要消费和体验的依然以国外作品为主 。 国产叙事性游戏尽管曾经有过武侠RPG黄金时代的辉煌 , 但如今依然需要在多个方面继续提高 , 上节所述的几条思路或可提供一定的参照 。

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