叙事性游戏文本和传统叙事文本的另一个重要差异在于 , 由于玩家始终处于内聚焦状态 , 也就是扮演和体验他人的生活的状态 , 所以在开发者提前设置好的结尾处 , 更加需要给予比较明确的剧情反馈 , 也就是给自己操作的角色清晰的结局 。 反观小说或者电影 , 很多时候则并不需要给读者/观众一个有始有终的交代 , 甚至可以给出非常开放式的结局 , 让读者/观众自己去通过想象补充后续的剧情发展 。 试想一下 , 如果玩家操控的角色历经千辛万苦终于走到了故事的终点 , 结果等待Ta的却是不清不楚的一地鸡毛 , 这或许比争议性结局更加令人难受 , 《质量效应3》(Mass Effect 3, 2012)对结局过于简单的处理就是非常典型的例子 , 开发者被迫用DLC补全每个结局背后的剧情 。
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《质量效应3》原版设置的三个结局均简单粗暴到无法让玩家满意
不仅如此 , 玩家在操作角色体验故事的过程中所培养的沉浸感和代入感往往还会进一步要求结局必须尽可能圆满 , 至少能对自己游玩时的付出有比较正向的回馈 。 这方面的代表同样出自顽皮狗 , 后者在《神秘海域》四部曲的最后一部正传(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的结尾不仅让主角内森在绝境中成功脱险 , 还因此收获了圆满的家庭 , 故事的主要角色全得善终 。 或许是《神秘海域》四部曲对于大团圆结局的塑造已经到了无可挑剔的程度 , 顽皮狗决定在《最后生还者2》中大胆尝试颠覆一般玩家认知的剧情设计 , 有意将可操控的两个角色设置为死对头 , 以此展开双线叙事并在结尾处汇合 。 但玩家在面对《最后生还者2》这种此前从未体验过的情况时 , 经常面临做出明明厌恶自己操控的这个角色但为了剧情推进又不得不操控下去的撕裂感 , 这种撕裂感在结局部分最终到达顶点并促使大量玩家将愤怒发泄到了游戏之外的现实 , 甚至演变为对主创人员的网络暴力 。 试想一下 , 如果将《最后生还者2》的剧情做成一部电影或者剧集 , 观众可以跟随摄像头欣赏故事的全貌而不必亲手操控任何一个角色 , 这种媒介形态至少不会引起如操控游戏角色这般大的争议 。
二.多结局会让游玩体验变得更好吗?
从结局设置这一角度而言 , 叙事型游戏在叙事形式、意义机制和效果转化方式等诸多方面都体现了和此前叙事文本截然不同的特征 , 而对其争议的解决办法也应站在玩家的立场去寻找 。
在叙事性游戏越来越多、游戏的剧情设计越来越重要的今天 , 游戏业界解决单结局可能造成争议的最常见办法就是设置多结局 。 多结局的设置并非一定意味着赋予玩家多大的权力 , 关键在于要让玩家产生“我的选择能够给故事带来不同走向”的感觉 , 即便这种感觉并不会对剧情的既定路线产生实质性的影响 。 例如在2018年发售的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中 , 开发者赋予玩家的四种结局中 , 无论选择哪项主角都是必死的 , 这也在一定程度上让这部作品产生了争议(有相当一部分玩家拒绝接受主角必死的命运而迟迟不去推进主线剧情) , 但这种争议和剧情所带来的口碑相比不值一提 , 原因就在于尽管主角固有一死 , 但开发者却提供了不同的死法 , 究竟是狼狈地死去还是死得其所 , 这取决于玩家在前期如何游玩 。 而如果开发者要基于玩家在游玩过程中做出的选择来设置多结局 , 则需要在算法逻辑上多下功夫 , 这样也能充分调动玩家不断游玩以探索出不同故事走向的积极性 。 最好的例子是《巫师》(The Witcher, 2007-2018)系列 , 从第1代的三个分支结局 , 扩展到第2代的八个分支结局 , 再到第3代通过前期选项的排列组合而成的多达数十种结局 , 来自波兰的开发商CD Projekt可谓是将叙事型游戏结局的多样性玩出了新的高度 , 这也赋予了玩家最大的自由度 。 如果《最后生还者2》最后能够给玩家决定主角命运的选项(至少是表面上能够给出一定的选择) , 相信引发的争议也不会如此之大 。
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