剧情|游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局

2020年6月 , 令全球玩家期待数年之久的《最后生还者2》(The Last of Us, Part II)终于发售 。 可就在短短几天内 , 这款索尼在上世代末期最重要的独占作品在玩家中的口碑中呈现断崖式下跌的态势 , 各大主流游戏评分网站都充斥着差评 , 其中最主要的原因就在于游戏的剧情引发了巨大的争议 。 游戏中引发争议的剧情有很多 , 本文不再一一赘述 , 而只关注结局部分出现的“救下仇人后与仇人决斗最后又放过仇人”的桥段 , 这一结局的处理方式成为争议的焦点之一 。 虽然在最后对决的双方都是玩家在之前游玩过程中操控过的角色 , 但到了最后一幕 , 开发商顽皮狗工作室(Naughty Dog)让此前已经杀人无数的艾莉偏偏放过了自己最大的仇人埃比 , 这让不少玩家产生了心理和生理上的不适 。 《最后生还者2》凭借同世代登峰造极的美术、画面和游戏性囊括无数当年游戏奖项 , 但直到今天 , 其口碑依然呈现两极分化的局面 , 结局设置上的突兀显然难辞其咎 。 讽刺的是 , 正是顽皮狗在八年前发售的前作《最后生还者》(The Last of Us, 2013)同样不给玩家任何选择的震撼结局把电子游戏的叙事性推向了登峰造极的高度 , 也开启了游戏业界至今方兴未艾的电影化叙事热潮 。 但也正是对这股热潮的滥用 , 导致以顽皮狗为代表的许多游戏工作室正在丢失玩家对游戏叙事的信心 。

剧情|游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局
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《最后生还者2》中与结局一幕遥相呼应的开始游戏界面
一.游戏结局的独特叙事机制
《最后生还者2》的结局争议并非个案 , 而是近年来世界流行文化中的一个普遍现象 。 剧集如《权力的游戏》(Game of Thrones, 2011-2019) , 漫画如《进击的巨人》(进撃の巨人, 2009-2021) , 都是由于结局处理方式不当在粉丝和流行文化圈中产生了巨大负面影响的著名“烂尾”之作 。 但叙事型游戏有一点不同于其他叙事型文本 , 那就是玩家在游玩过程中始终需要与对象进行交互式操作 , 这一机制决定了游戏文本对结局有着比其他文本更高的要求 , 至少要基本符合玩家在交互过程中所形成的一套相对稳固的观念体系 。
我们可以通过叙事聚焦这一概念来把握游戏在叙事型文本中的特殊性 。 在经典叙事理论中存在着叙述视角和叙述聚焦的区别 , 前者指的是讲故事的人所处的特定角度(如第一人称、第二人称、第三人称) , 后者指的是读者在接受叙事的过程中所聚焦的位置(如内聚焦、外聚焦、零聚焦) , 正是二者之间所产生的不同组合产生了传统叙事文本中千变万化的效果 。 但在叙事型游戏中 , 无论玩家体验作品的视角本身是第几人称 , 其聚焦状态始终都为内聚焦 , 也就是说 , 玩家在操控角色的同时会有意无意地将自己代入到这个角色所处的世界和生活中 , 尽管玩家不一定认同自己操控角色的行为 , 但玩家的认知始终无法超越这个角色本身 , 即使是在全知视角的策略类游戏中 , 玩家依然是在一个幕后的匿名指挥官的内聚焦状态下进行游玩的——这是由交互性换来的叙事自由度所必须受到的限制 。 而且当游戏接近尾声时 , 叙事聚焦的相对固定会导致玩家的创造力和再生产性比之游玩过程还会受到更多的限制 。 游戏特殊的交互机制赋予玩家操作的自由 , 但这种自由到游戏的结局部分则一定会剥夺 , 玩家通关游戏之时也正是离开游戏世界回到现实之刻 。 在越来越强调玩家的自由度和创造性的今天 , 结局设置是为数不多的游戏开发者严格决定玩家行为的时刻 , 尽管玩家可以越来越随心所欲地主导游玩过程 , 但整个故事将如何结束主要还是开发者说了算 。

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