剧情|游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局( 三 )



剧情|游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局
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若要触发《荒野大镖客2》的主角亚瑟在临死前梦见鹿的最佳结局 , 需要玩家打出高荣誉值
但多结局并非解决一切问题的钥匙 , 这一趋势近年来反而导致了更加严重的三大问题 。 其一 , 一些游戏在最后仅仅提供了和此前游玩过程简单脱节的二选一或者三选一的结局选项 , 这会大大削弱玩家在游玩过程中的沉浸感 , 因为无论前面玩出什么花样 , 最后还是逃不过已经被写好的剧本安排的宿命 , 典型代表就是《奇异人生》(Life is Strange, 2015) , 强大的剧情和演出效果反而使得结局部分过于简单的二选一抉择与前面这些优点产生了疏离;其二 , 游玩过程中所产生的复杂分支所导致的复杂结局可能会造成剧情细节或走向方面产生逻辑上的漏洞 , 这同样会大大削弱玩家的沉浸感(而这反而是单结局游戏的最大优势所在) , 这一点在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2018)等以分支选项为主要玩法的游戏中尤为明显 , 存在一些显然并不存在简单因果联系的事件被强行联系到了一起的问题;其三(也是目前游戏业界暴露的最大的问题) , 开发者针对部分结局(所谓的“真结局”)有意设置不容易达成的隐藏条件 , 导致玩家必须大量重复游玩才能达成——这集中体现在如今以“公式化开放世界”和“重复游玩性”二者为特色的游戏中 。 前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016) , 尽管整体剧情和每个结局都设计得非常出色 , 但等玩家终于打到尾声 , 早已被重复刷据点的单一游玩模式消磨掉了所有的耐心 , 再好的结局也难以阻挡玩法导致的恶评;后者如《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2017) , 玩家如果要达成全部26个结局 , 则需要忍受不断提高的难度和反复播片的游戏过场 , 尽管不同结局本身设置得很精彩 , 但这一过程劝退了大部分玩家 。
2021年4月 , 颇具个性的独立游戏制作人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轰这一业界怪象:“很多单机游戏花的时间太长了 , 机制耗时也太长 。 我们现在连让玩家通关都很难做到 。 别误会 , 你如果喜欢反复玩一款游戏 , 那挺好的 , 但我们不能去针对重玩性去调整开发过程 。 为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?简直疯了 。 我们应该去想办法做好游戏 , 而不是研究这个 。 ”这看上去似乎是在单方面呼吁游戏开发者就应该多做“一本道”式的电影化游戏 , 但如果我们把这段话放到叙事型游戏的语境中来看就会发现 , 他所抨击的乃是用偷工减料的方式(比如大量无聊的支线剧情和收集任务 , 例子太多了数不胜数)恶意拖长游戏时间的现象 , 而第一次体验和通关的整个流程对于玩家来说如此宝贵 , 这不是通过重复游玩打出不同结局的简单逻辑可以取而代之的 。

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