玩家|设计潜行动作游戏有多难?( 五 )


不过卡亚指出 , 开发团队也保留了即兴想到的某些想法 , 劈叉跳(Split-jump)就是其中之一 。 “事实上 , 我们并没有频繁使用它 。 我建议史蒂夫为劈叉跳创作动画 , 但我记得在游戏初代里 , 山姆只能在两个场景里完成这个动作 。 ”
玩家|设计潜行动作游戏有多难?
文章图片

这是个惊艳所有人的动作
传奇诞生
2002年 , 初代《细胞分裂》是当时技术成就最高的游戏之一 。 时至今日 , 这款游戏里的部分场景仍然能给玩家留下深刻印象 。 但按照阿方索的说法 , 由于时间限制 , 开发团队也不得不砍掉游戏里的某些内容 。 “为了能及时发布 , 我们删减了大部分以俄罗斯冰天雪地为背景的内容 , 只剩下PS2版本里的核电站关卡 。 ”
作为初代Xbox主机上最大牌的第三方游戏之一 , 《细胞分裂》曾以限时独占的形式登陆Xbox , 其Xbox版本的技术表现力也优于后来问世的PS2和GC移植版 。 “游戏里的动态照明模型在很大程度上依赖于主机的架构 。 ”阿方索解释说 , “为了优化游戏内容和运行性能 , 微软也为我们提供了额外帮助 。 ”
《细胞分裂》正式发售后广受好评 , 帮助Xbox吸引了许多玩家 。 虽然《光环》被广泛视为初代Xbox上的标志性游戏 , 但《细胞分裂》也不甘落后 。 《细胞分裂》借鉴了其他游戏的一些元素 , 却又自成一体 , 让玩家觉得既熟悉又有新鲜感 。 2002年E3展上 , “潜龙谍影”开发者们来看《细胞分裂》的演示 , 不是没有原因的 。
玩家|设计潜行动作游戏有多难?
文章图片

游戏包装上写着“重新定义潜行动作”
如今 , 《细胞分裂》是有史以来口碑最高的“汤姆·克兰西”游戏之一 , 但开发者们始终保持谦逊 。 “我认为在团队里 , 没有任何人从一开始就想要创作一部经典 。 ”卡亚说 , “坦率地讲 , 我们只希望创作一款真正好玩儿的游戏 。 当看到人们试玩Demo时的兴奋反应时 , 我们才意识到差不多有戏 。 ”
朗德瑞维拉-波特文也有同感 。 “我觉得谁都无法预测《细胞分裂》会成为经典 。 《细胞分裂》确实在E3展上引发了热烈反响 , 但你永远不知道它究竟能否达到媒体和玩家的期望值 。 ”
戈斯兰非常怀念开发初代《细胞分裂》的那段时光 。 “那是我在游戏行业最棒的经历之一 。 ”他说 , “重要的是没有太多限制 , 育碧几乎完全放权 。 在当时 , 育碧知道这有很大风险 , 但他们愿意冒险 。 这很重要 。 ”
卡亚对“细胞分裂”系列的未来感到乐观 。 “只要还有开发者在创作‘细胞分裂’游戏 , 这个系列就会继续保持活力 , 并且每款新作都会带来有创意的新想法 。 ”然而事实是 , 自从2013年的《细胞分裂:黑名单》之后 , 育碧再也没有推出过系列正式作品 , 系列中 , 山姆·费舍尔故事的走向也让许多玩家不甚满意 。 好在还有未来 。

推荐阅读