玩家|设计潜行动作游戏有多难?( 三 )


卡亚补充说:“我记得在原型制作阶段 , 公司让我们自由发挥 , 每个人都有机会分享自己对于游戏的想法 。 对一个25岁的行业新手来说 , 与团队共同努力的那段经历特别令人兴奋……另一方面 , 当游戏在2002年E3展上亮相后 , 所有人的目光都集中到了我们身上 。 ”
开发过程中 , 这支灵活的小团队经常更改游戏内容 。 “团队太小了 , 合计只有7个人负责游戏设计和关卡设计 , 所以我们彼此间的沟通很容易 。 ”朗德瑞维拉-波特文解释说 , “所有关卡都有一个指定地点、特定的主线剧情和通关目标 , 但我们仍然拥有巨大的自由创作空间 , 可以在设计关卡和次要目标时发挥创造力 。 ”
摸索前行
从许多方面来看 , 初代《细胞分裂》的开发方式都与现代3A大作完全不同 。
【玩家|设计潜行动作游戏有多难?】“我们没有创意总监 。 ”戈斯兰说 , “创作方向由团队成员共同决定 , 我就是其中一员 。 在当时 , 育碧蒙特利尔还是一家非常年轻的工作室 , 除了编辑团队之外 , 我们没有任何其他‘导师’ 。 我们完全基于直觉开发《细胞分裂》 , 但会花时间做研究和分析 。 ”
戈斯兰还透露 , 《细胞分裂》是在开发期间经历过大量玩法测试的首批育碧游戏之一 。 “我们的目标是制作一款人们会喜欢的游戏 , 所以花了很多时间优化内容 , 提高游戏的乐趣和可玩性 。 ”
一个有趣的问题是:汤姆·克兰西本人是否参与了初代《细胞分裂》的开发?“老实说 , 我从来没有在办公室里看到过他 。 ”卡亚说 , “我想 , 游戏编剧佩蒂应该跟他有过联系 , 只不过我不会参加那些类型的会面 。 ”戈斯兰也指出 , 汤姆·克兰西并非局外人 。 “他看了剧本 , 给了我们很多好的建议 。 ”
初代《细胞分裂》的设计、执行和测试速度都非常快 。 很多时候 , 只要开发团队经过头脑风暴想到某个点子 , 就会立即进行测试 , 然后决定在游戏中保留或砍掉 。 朗德瑞维拉-波特文说:“我们创建基本关卡的速度很快 , 将大部分时间都花在了完善玩法模块上 , 例如确保所有巡逻守卫都会在正确的时间出现在正确的位置 , 或者通过不断的测试 , 确保所有路径都走得通 。 ”
玩家|设计潜行动作游戏有多难?
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潜行 , 而且是带着高科技 , 甚至科幻设备潜行
当然 , 团队也曾犯错 。 “我们制作的第一批关卡从未完工 , 我们犯了错误 。 不过从长远来看 , 那段经历促使我们决定设计更线性的关卡 。 另外 , 我相信那些关卡后来被重新设计成了奖励关 。 ”

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