玩家|设计潜行动作游戏有多难?

去年12月 , 育碧宣布了《细胞分裂》重制版的消息 , 算是回应了外界一直以来的猜测 。 当老一点的玩家希望看到时隔多年的重逢时 , 他们也发现 , 潜行动作游戏这个门类早就衰落下去 , 甚至已经不太算是独立存在了 。 今天 , 你仍然能在“神秘海域”“刺客信条”或是“古墓丽影”系列里面鬼鬼祟祟地行动 , 系统有时候也逼迫你必须这么做 , 但我们一般不再把它们视为单纯的潜行游戏 。
回到大约20年前 , 事情并不是这样 。 从上世纪90年代末开始 , 第三人称潜入类游戏成为一个浪潮 , 潜行被看做是迅速崛起的门类 , 就像今天的“吃鸡”一样 , 它的名下被安排了很多很多名作 , 《神偷》《盟军敢死队》《潜龙谍影》……当然 , 还有相对算是后来者的《汤姆·克兰西的细胞分裂》 。 《细胞分裂》给这股浪潮推波助澜 , 《细胞分裂》的续作们则见证了退潮 , 见证了玩家是如何慢慢失去潜入耐心的 , 直到岁月过滤掉一切不愉快 , 那些秘密行动的繁琐之处终于变成美妙的回忆 。
玩家|设计潜行动作游戏有多难?
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《细胞分裂》初代艺术形象
暗中登场
2002年 , 人们已经在许多高质量游戏中看到了美国作家汤姆·克兰西的名字 , 例如《红色风暴》《幽灵行动》《彩虹六号》等等 , 这时 , 一款即将正式发行 , 采用潜行玩法的系列新作更加令人感兴趣 , 它已经在育碧蒙特利尔工作室开发了两年多 。 游戏里 , 你当然可以像别的动作游戏那样大开杀戒 , 但它的终极目标是完美潜行 , 不杀一人 。
雨果·朗德瑞维拉-波特文是初代《细胞分裂》的关卡设计师 , 他回忆说:“我们听说2002年E3展上 , ‘潜龙谍影’系列的团队也到现场观看了《细胞分裂》的演示 , 他们手里拿着纸和笔 , 仔细地做笔记 。 也许在他们看来 , 《细胞分裂》并非一款普普通通的游戏 , 而是一个挑战者 。 这让我们意识到 , 我们手头确实有东西 。 ”
《细胞分裂》的开发过程充满曲折 。 起初它是一款被称为《漂移》(The Drift)的复古科幻射击游戏 , 采用浮岛背景 , 玩家可以使用飞行载具和抓钩之类的间谍工具行动 , 还能将微型相机射进墙壁 。 完成《漂移》的Demo后 , 开发团队转而决定采用玩家更熟悉的玩法 , 做一款詹姆斯·邦德风格的间谍游戏 , 但那个项目后来也被叫停 , 直到育碧收购Red Storm工作室和汤姆·克兰西部分老作品的游戏改编权后才迎来复苏 。
Red Storm是汤姆·克兰西和几位合作伙伴共同创办的游戏工作室 , 1996年成立 , 2000年被育碧收购 。
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