界面|【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计( 二 )
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《节奏天国》
【界面|【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计】然而 , 《节奏天国》的设计实际上是非常少见的例外情况 , 大部分节奏游戏的机制都和它不一样 。 我们来看一些例子 。
我们先来看看第一款节奏游戏《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper-1996 年) , 用户界面居于屏幕边缘 , 被安置在一个视频窗口前 , 会根据玩家的操作来告诉你当前游戏的状态 。 用户界面只占用了很小的空间 , 和玩法相关度也不高 。
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《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper-1996 年)
然而 , 差不多刚好在一年之后 , Konami 发布了《狂热节拍》(Beatmania) , 这款游戏使用整整一半的画面来作为演示按下拍子时机的用户界面 , 而另外一半才用来做动画演出 。 游戏这样设计和游戏剧情无关 。 动画演出视频仅仅作为装饰 , 交互界面更加凸显 。
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《狂热节拍》(Beatmania)
零零年代上半叶 , 节奏游戏追随这股风潮 , 采用更大的空间显示用户界面 , 而将动画演出放在位置相对次要的背景之中 。 例如这款名叫《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)的游戏就是如此 。
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《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)
不过 , 另外一方面 , 也有游戏另辟蹊径 , 直接利用界面来展现玩家需要进行的操作 。
掀起这股风潮的其中一款游戏名为《线条兔子》(Vib-Ribbon-1999) , 在这款游戏中 , 玩家角色的前进路径就是玩家按键时机的提示 。
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《线条兔子》(Vib-Ribbon-1999)
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《战鼓啪打砰》(Patapon-2007)
而在《战鼓啪打砰》(Patapon-2007)中 , 玩家必须跟随音乐节奏按下按键组合 , 来操作角色进行动作 , 所有这一切都通过图形界面来完成 。
《节奏天国》则更注重向玩家传达声音提示 , 而非视觉信息 。 这样一来 , 游戏画面就不需要像《狂热节拍》或者《劲舞革命》那样 , 被音符轨道占满 。 相反地 , 游戏界面可以创造性地整合进游戏空间中 , 融入玩家角色 , 游戏场景以及动画 。
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