界面|【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计( 三 )
《节奏天国》关卡:猴子手表 Monkey Watch
在某些关卡中 , 《节奏天国》还更进一步地将用户界面玩出了花样 。 例如在这一关卡中 , 镜头会拉远 , 画面被缩放 , 玩家只能凭借自己的节奏感来保持节拍 。 这种干扰是合理的 , 因为游戏玩法利用声音提示多于视觉提示 , 而后者正是其他节奏游戏 , 例如《劲舞革命》的基础 。
因此 , 在设计《节奏医生》的用户界面时 , 我们主要将《节奏天国》作为灵感来源 , 因为我们的游戏也同样专注于声音提示 。
《节奏医生》最初的原型十分简单 , 用以测试在第七拍按键的主要机制 。 这些方框随着节拍脉动的模样让我们很容易联想到来心跳 , 因此 , 我们决定将医药作为游戏主题 , 并且利用心电图(ECG)来显示病人的脉动 。 如此一来 , 脉动变成了病人的心跳节拍 , 而玩家的操作则是在第七下心跳处按键 。
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《节奏医生》游戏原型
看上去这可能很像是音符轨道的某种变形 。 但是 , 这种做法的厉害之处在于 , 用户界面并不需要保持静态 , 而是成为环境的一部分 , 并且跟随角色一起移动 。 这一优势让我们在创制关卡时能够拥有更大的灵活性 , 从而能够更好地叙事表达 。 例如 , 在这个关卡中 , 每位病人在歌曲中都有自己的声线 , 这分别与他们的心跳节拍同步 。 玩家必须同时追踪并按下每个病人的第七次心跳 。
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《节奏医生》在游戏中整合了心电图 。
说了这么多 , 你们可能也注意到 , 《节奏医生》的用户界面并不像《节奏天国》那样美观和整洁 , 因为我们还是需要一直显示心电图和心跳脉冲 。 但是 , 另一方面 , 和《节奏医生》相比 , 《节奏天国》的界面也存在一项限制 。 每个迷你游戏都必须集中在一种节奏上 , 如果希望在同一关卡中呈现多种机制 , 就必须切换不同的迷你游戏 , 这一点可以在超级混音关卡中可以清晰看到 。
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这看起来确实很有意思 , 但也意味着这些迷你游戏之间并无交互 , 叙事上也是独立的 。
而对于《节奏医生》 , 我们希望讲述一个连贯的故事 , 所有病人共处于同一世界 。 因此 , 《节奏医生》会利用同一个心电图界面动态地呈现多种机制 , 属于全画幅界面设计 , 例如《劲舞革命》 , 或者界面完全融入游戏世界设计 , 例如《节奏天国》的中间地带 。
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