访谈|《逆转裁判》20周年访谈 创作就是制作人的生命( 四 )
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--简直是“逆转思维”呢 。
巧舟:确实如此 。 现在想想 , 确实是一件值得庆祝的事 , 看看当时的记录 , 上面还写着“这样终于可以开始写了 , 鸭勒鸭勒达daze”(笑) 。
最有趣的是最后的调整
--可以看到制作过程还是很艰难的 , 那么有没有制作开心的地方呢?
巧舟:最有趣的是最后的调整阶段 , 越做越有意思 。 以临时的剧本为基础 , 角色、动作音乐等素材的制作组成了游戏的结构 , 临时剧本的状况是由我来进行调整 。 修正台词 , 使其更符合角色设定 , 动作的指定 , 音乐和音效的插入时机进行细化设定 。 这是我永远想做的 , 充满幸福的时光 。 越认真的做 , 完成度就越高 , 这样的感觉很强烈 。
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--在最终的调整阶段 , 您有记得最清楚的具体的场面吗?
巧舟:《大逆转裁判2:成步堂龙之介的觉悟》的最终话 , 犯人崩坏的场面其实在最初的剧本里面是不存在的 。 但是 , 在进行最终调整的时候 , 果然还是想让这个场面变有趣点 , 日程依然很紧张 , 但是大家都说“做吧!” , 就这样全局的高潮部分诞生了 。
--重要的是到最后仍然不放手 。
巧舟:不管情节和圈套设定的再好 , 在实际游玩版本中如果不能将有趣的地方传达出来 , 那就是失败的 。 被大家称赞有趣 , 就会觉得自己是最棒的 , 想要进行更加精良的制作 。
--自己想到的在情节中设计的各种陷阱和圈套中 , 有没有您中意的呢?
巧舟:在《逆转裁判》“逆转 , 然后再见”中 , 我很喜欢湖水和小船中设下的陷阱 。 在想设计圈套的时候 , 通过借鉴之前读过的推理小说的创意然后整合制作的情况很多 , 但是这个给玩家们陷阱虽然很简单 , 却是我自己想出来的 。 并且 , 难得舞台在湖上 , 想整点迷之怪物 , 恰巧电视上的新闻在报道液化气瓶发生爆炸 , 飞进了居民家里 , 我想“就是这个了” , 然后就将其联系起来了 。
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回首过去 满怀感激
--巧舟先生以后还自己想要挑战的东西吗?
巧舟:现在的情况与20年前大不相同 , 在那个谁都可以当制作人的时代 , 充满了各种充满想象力的独立游戏 。 在那个时代 , 像卡普空这样的大公司让你制作自己觉得有意思的作品 , 现在已经越来越难有这样的机会了 。
当然 , 并不只是公司 , 玩家们需求 , 时代进程也是很重要的原因 。 在这浪潮中 , 要是能够碰到奇迹般诞生的计划 , 我想能够在那里再一次地竭尽全力 。
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