电影|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一( 八 )




电视机三种频道对应的三个场景

如果这还不能说服你 , 那么在游戏结尾 , 人物与自己达成和解时 , 他进入自己潜意识的大门 , 便是那台沉于幻觉中的电视机 。


依靠酒杯与电视 , 进入内心深处

现在 , 当我们再把视线拉开一些时就能发现:

电视机是锁住了梦中人物时间与意识的牢笼 , 它是人物自省的窗口 , 对应了玩法层的「错觉」谜题 。

正方体是锁住人物故事与世界、锁住玩家的牢笼 , 是玩家窥梦的窗口 , 它对应了叙事层的「故事」谜题 。

而当两个牢笼相互交织 , 就形成《笼中窥梦》的终极谜题:打破笼子 , 逃离梦境 。


第三层谜题的「真相」就不剧透了

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还原某种印象
《笼中窥梦》的内容 , 其实远不是这篇文章所能涵盖的 。 这里仅交代了它的框架与技艺 , 大家如果感兴趣可以去实际体验一下 。

《笼中窥梦》存在一些完美主义情绪 。 抛开它精妙的谜题玩法和嵌套结构 , 单看它的开发历程就能发现 , 这款3-5小时的独立游戏 , 让制作人周栋和陈依佳反反复复开发了近四年时间 。

或者说 , 《笼中窥梦》的开发是趟苦旅 。 他们一直在寻找将灵感展开的方法 , 纠结玩法的惊喜感该怎么做 , 从别的游戏里找 , 从电影里找 , 还曾跑到了现实的灯塔取景拍摄 。

这过程中 , 他们想到了更好的叙事节奏 , 就把盒子拆开 , 耗费一两个月把它插进去;有时冥想几周不得结果 , 大闹一场 , 放狠话「再也不做了」 , 结果第二天一大早就又坐回电脑前工作 。


周栋女友的记录

周栋在采访临近结束时提到 , 「灵感其实不难找 , 最难的是怎么把它做出来 , 做成一款游戏 。 单说玩法 , 你怎么从灵感出发后 , 不断地创造出这么多新东西?它很indie , 但也是自我内耗的过程 。 」

不过 , 起初令我最困惑的一点是 , 这是二人初出茅庐的独立游戏 , 它到底有着什么样的方向 , 能让他们以如此偏执的方式开发 , 最终拿出一个层层嵌套、不断呈新的盒子?

一个有意思的地方是 , 《笼中窥梦》偏执于梦境 。 开发过程中 , 它想为人物和玩家造梦 , 自我内耗后 , 又从别处汲取梦境的灵感——周栋无论聊起《钢琴师》还是《1917》 , 他都会以其视角 , 提取出各类作品中可以造梦的技艺 。

「我现在担忧的一点是 , 《笼中窥梦》对我而言起点太高 , 它实现了我的很多想法 , 我怕它会成为我的一个标签 , 觉得我就是做解谜或者搞艺术......我享受的是indie那种给大家带去惊喜的感觉 , 用它来传递出某些东西 。 」周栋说 。

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