这其实就与电影中 , 斯科菲尔德第一次见到着火教堂的场景 , 有异曲同工之妙 。 在这一手法下 , 焦点得以融入场景 , 而叙事重点也短暂地让渡到整个场景 , 让玩家或观众沉浸其中 。
《1917》片段 , 斯科菲尔德初到教堂
截图自bilibili
不过 , 《笼中窥梦》从《1917》汲取的主要灵感 , 其实是后者呈现场景的手法 。
「《1917》的一镜到底其实给我一种很不真实的感觉 。 镜头一直跟着人物走 , 场景却在短时间内有很大的变化 。 」周栋提到 。
电影中 , 两人上一秒还在一望无际的平原 , 下一秒就到了荒芜的废墟;转念间入了夜 , 斯科菲尔德孤身一人 , 他见到了熊熊燃烧的教堂 , 不久 , 他又跌入了冰冷刺骨的河水 。
这种「看似合理 , 但不真实」的梦境感 , 就是《笼中窥梦》想使用的镜头语言 。
《1917》片段 , 连续的场景变化
一个细节是:片头主角从梦中醒来 , 片尾又沉入睡梦
截图自bilibili
所以 , 游戏藏了不少这样的镜头 。 例如在小熊坠海的场景里 , 小熊寓意美好的童年 , 海底的沉船代表压抑与未可知的事件;而在训练打靶的场景中 , 镜头跟随子弹穿过靶心 , 从光鲜的战场 , 进入到荒废的教堂 。
子弹从靶场射到破败教堂
这是种带有暗喻的镜头语言 。 它也对应了游戏英文名的来源:Montage(法语蒙太奇)——一种电影画面的剪辑手法 。 游戏借助新老场景间的矛盾——小熊和沉船 , 靶场与教堂 , 一步步激化叙事间的冲突 , 将焦点所蕴含的暗喻放大到整个场景当中 。
而为了实现这种场景转化 , 《笼中窥梦》甚至专门搭建了一个世界地图 , 例如疗养院与窗外的庭院 , 灯塔下的望远镜能望见的远处小岛 。
indienova@OPTILLUSION 《早期设计》
以此 , 游戏就仿若《1917》在拍摄前就规划好摄影路线一样 , 实现了「看似合理 , 但不真实」的场景叙事衔接 , 让玩家在模糊的场景与照片中寻找能够说服自己的故事线索 。
倘若问起 , 有什么是可以作证梦境感真实存在的案例 , 那么或许 , 那颗代表战争原罪的导弹在游乐园上空绽放时 , 就是大部分玩家感觉到这款游戏如梦如幻的瞬间 。
这里有个小细节:
烟火升空时 , 镜头有个微微上抬的晃动 ,
其实这是在模仿玩家的视线轨迹 , 增加代入感
现在 , 我们知道了《笼中窥梦》的玩法在创造wow moment , 它与来自电影的摄影技法结合 , 创造出如梦境般的叙事风格 。
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