至始至终 , 主角只能屏气凝神地悄悄看着这一切——隔着一扇窗户 。
《钢琴师》片段 , 德军在楼下羁押犯人
截图自bilibili
在《笼中窥梦》中 , 正方体的盒子就是这个窗户 。 玩家能透过这扇窗户看到各种世界 , 却也仅此而已 。 直到收集齐所有照片 , 解锁「潜意识」成就 , 玩家才会明白:
这个正方体的盒子是保护人物的避难所 , 也是困住他的牢笼 。 而笼中的各个世界 , 可能是人物过往的回忆 , 也可能是他脑内上演的一场场梦 。
「潜意识」成就
因此 , 看似用于视错玩法对位的正立方体 , 其功用远不止创新玩法这么简单 。 牢笼本身就是叙事的一部分——这也是游戏中文名是《笼中窥梦》的原因所在 。
其次 , 另一个问题是 , 既然游戏在呈现离散的梦境 , 不同画面间又缺乏联系 , 怎样才能让玩家沉浸进去 , 还能有积极去解开谜题的目标呢?
《笼中窥梦》串联起玩法与梦境的技巧 , 简单来说就是「制造焦点」 。
在游戏还在早期开发阶段时 , Jason Roberts就对还是白模的《笼中窥梦》给出了「制造焦点」的设计建议 。 因为 , 当时demo里有这样一个场景让他很是喜欢:游戏对齐谜题后 , 场景中一个轮胎掉下 , 镜头随着滚动着的轮胎移动到下一个新的场景当中(正式版本已去掉) 。
类似的制造焦点解锁新场景
无人机升空 , 带出新的灯塔场景
移动的焦点 , 其实就是玩家的游戏重点 。 它是玩家解开谜题的奖励 , 是打开新场景的钥匙 。 同时 , 它也是整个场景的叙事焦点——一个看似普通的物品 , 横跨了两个场景 , 也串联起二者的故事线 。
这个焦点有足够强的功能 , 也蕴含了足够多的隐喻 。
谜之声在其解说视频中特别提到:「在一次转场中 , 画面跟随玩具小熊从高空掉进水里时 , 从那一刻开始 , 我对整个游戏的理解就变了 , 我就开始用不同的心态去看整个游戏了 。 」
小熊掉落后 , 将画面重点扩散至沉船
如果说「焦点」设计将整部游戏串联起来 , 那么由其延伸出近似「一镜到底」的摄影技巧 , 则是让《笼中窥梦》进一步营造出梦境感的密码 。
这里就需要搬出为游戏带来灵感的第二部电影 , 《1917》——一款以一镜到底拍摄手法所闻名的战争影片 。
如果你看过这部影片 , 就不难捕捉到二者在运镜技艺上的相似之处 。 例如上文谜之声所提到的案例 , 小熊掉入海里时 , 画面重点也自然过渡到海底沉船上 。
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