那么还有最后一个问题需要得到回答:这款游戏在用梦境 , 为玩家创造什么体验?
03
第三层谜题:一款欺骗玩家的作品
当我们向周栋提问《笼中窥梦》游戏体验的关键词是什么时 , 他给出的回答是「欺骗」 。
具体来说 , 欺骗存在于玩法 。 错觉贯穿了整款游戏的谜题 , 它潜身于形状、颜色等视觉元素上 , 也藏在概念、时间等主观意识中 。
例如在主角的潜意识关卡里 , 物品是因为影子的存在而诞生 , 大钟是由虚构的时间凝结而成 。 当视觉对位 , 玩法朝着合乎肉眼所见的方向发展 , 却又朝着常识认知的反方向退去 。
内心世界
欺骗同样存在于叙事 。 游戏中 , 玩法、场景、照片 , 的确能串联起一两段故事 , 它模糊的叙事风格给玩家许多自我发挥的想象空间 。 可是 , 玩法层不断创造的新错觉 , 会让玩家慢慢质疑故事的真实性;而蒙太奇的镜头语言 , 又让事件背后似乎藏了意识流的暗喻 。
战争映射
接下来 , 两种欺骗交织在一起 , 让游戏进入梦境叙事 , 让主角的故事朝着更自我的潜意识发展 。
同时 , 它们也将角色的成长历程、意识变化 , 一点点地呈现给玩家 , 让玩家产生共情 。 玩家逐渐相信自己是在朝着角色内在前进 , 帮他打开心结 , 回到现实 。
两张照片合二为一 , 人物似乎完成救赎
可是 , 结局却没有如人所愿 。 当玩家完成所有谜题 , 看着主角乘上小车离开 , 制作名单结束 , 小车却开回了最初的灯塔 , 过去解开的谜题再度开始 。 游戏陷入了循环当中 。
换句话说 , 玩家解开了玩法与叙事的两层谜题后 , 其实还有第三层谜题潜藏在更深的作品层 。
陷入循环
所以回头去看 , 《笼中窥梦》所编织的梦境感有两层作用 , 它是让玩家相信自己所见的欺骗大师 , 却也是死循环后 , 提醒玩家已经陷入脑内梦境的善良向导 。
其实 , 《笼中窥梦》一层层谜题嵌套的结构 , 在游戏玩法中也做了隐喻的具现化 , 它发生于游戏早期电视机解谜玩法初次登场的时刻 。
电视机首次出现
电视机或许是游戏中最为含蓄的设计 。 一方面 , 它是少数会在玩家视线外解锁新环境的机制 , 按动换频按钮 , 再退出时 , 电视机所处的空间就会豪无征兆地变化 。
而另一方面 , 它也是用隐喻方式 , 映射了角色生命历程的一个叙事点:电视频道向前是儿童频道 , 退出来是孩子的房间 , 对应人物的过去;往后是战争新闻 , 画外是工厂 , 对应着人物的未来;而无信号接收的画面 , 则映射了人物的潜意识 。
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