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未来科幻的世界观 , 赋予了《逆光潜入》在技能设计上更大的自由度 , 比如从演示看就有多个角色拥有瞬移的技能 , 虽然游戏强调小队配合过关 , 但后续玩家开发出单人过图的玩法也并非不可能 。
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适配移动端做简化 , 多元化体验扩大受众基础
借助角色自身能力过关是一种玩法 , 同样 , 玩家还能利用场景互动要素 , 制造“意外”解决难缠的敌人 。 比如松开起重机运送的重物 , 砸倒正下方的敌人等 。 有趣的是 , 游戏还会将这类操作设计成挑战任务 , 引导玩家学会不同的过关方式 。
《逆光潜入》简化了过去RTT游戏中许多相对复杂的设计 , 比如需要处理击倒敌人尸体的设定在《逆光潜入》就不存在 , 被打倒的敌人会化为一道光芒直接消失 。
除了对移动端的适配 , 《逆光潜入》还在经典但近年来变化不多RTT玩法上进行创新 , 允许玩家在游戏过程中随时换人 , 和《原神》做法异曲同工 。
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这一设定能够尽可能减少一招鲜吃遍天的情况 , 调动玩家对养成的投入 , 意即玩家拥有的角色越多 , 过关的方式也就越多 , 能体验的乐趣也就越大 。 某种程度上也是商业潜力的提升 。
作为一款主打策略的游戏 , 《逆光潜入》在数值道具的投入上可能较为保守 。 在假设为单机的情况下 , 刺激玩家付费的措施可挖掘点也比较“传统” , 强力的角色、戳中XP角色依然是《逆光潜入》吸引玩家付费的关键 。
只不过和过去不同的是 , 《逆光潜入》受众面更广泛 , 且能够明显看出开发团队有意创造相对多元化的体验 。 使得偏好策略的玩家能把《逆光潜入》当成回合制游戏来玩 , 解谜爱好者能享受打破套娃的乐趣 , 即便是莽夫玩家 , 也能把《逆光潜入》玩成射击游戏、格斗游戏 。
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多样性的玩法、多样性的体验 , 适配多样性的玩家 , 《逆光潜入》目前表现的素质的确符合了玩家的预期 , 甚至说超过也不为过 。
玩家热议玩法迭代方向 , 叠纸创新受普遍认可
受演示视频影响 , 不少玩家表示已经按捺不住想玩的情绪 。 当然也有人担心 , 叠纸擅长的养成系统与主张避免正面对抗的潜入游戏有些八字不合 , 因为后期玩家角色数值膨胀了 , 很容易玩成无双割草 , 浪费潜入的策略性 , 比如某刺客游戏 。
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