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自称《盟军敢死队》MOD制作者的B站用户“Pleskin”甚至向官方提议 , 无需在地图设计上耗费过多精力 , 而是更应注重数量:“这两年出的RTT大作 , 《影子战术》《赏金3》《苏军1941》地图设计够精美了吧?然而关卡就10来关 , 玩家半个月一两个月就打完了 , 打完就没了 , 该凉凉就凉凉 。 ”
关卡地图设计费时费力 , 与内容消耗速度快之间的错位 , 确实是RTT游戏的一大问题 , 并且在免费+内购游戏中 , 这一问题会更加凸显 , 影响游戏的长线运营能力 , 如何解决 , 还要看后续版本迭代 。
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少见的是 , 玩家对《逆光潜入》玩法关注度要高过人设 , 这在GameLook印象中 , 类似情况发生在叠纸游戏上还是头一遭 。
对于一款二次元产品而言 , 玩家热衷于讨论玩法 , 对于叠纸而言无疑是最乐于见到的情形 , 因为这有助于开发团队后续调优 , 验证方向的正确性 。
GameLook认为 , 比起《恋与深空》更早发布实机演示和启动封闭测试 , 代表叠纸验证新想法迫切和积极的态度 , 背后则是叠纸拥抱创新更为积极 。 这家规模超过1500人的公司 , 正以超乎想象的速度刷新和进步 。
创新从来不是坦途 , 过程中也充满风险 , 但好在的是 , 创新不怕试错 。 更幸运的是 , 从当下反馈来看 , 叠纸走在了正确的方向上 。
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GameLook每日游戏产业报道
【逆光潜入|叠纸自研二次元《逆光潜入》首曝实机视频,玩家:一定要玩!】全球视野 / 深度有料
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