|国产Roguelike越来越多,是好事吗?( 二 )
《以撒》的出现打破了游戏行业的固有认知 , 大量的游戏制作人认识到“原来Roguelike做着并不复杂” , 大批量同品类产品如雨后春笋般冒出 。
但圣杯之水 , 同样有可能是潘多拉的魔盒 , 尤其对于方兴未艾的国产游戏界来说 , 尤为如此 。
成也随机 , 败也随机
《不思议的皇冠》 , 出产自腾讯旗下NEXT Studios , 于2020年上架Steam 。记忆深刻的是 , B站UP主“怕上火暴王老菊”在当时还制作了该游戏的测评视频 。
游戏本身没有什么致命漏洞 , 妥妥的Roguelite游戏 , 去掉了不少硬核内容 , 画质、流畅度以及趣味性都在线 , 相较于同品类其他产品 , 对“元素”概念的应用 , 增添了轮回游戏间的搭配丰富度 。
根据Steam官方数据统计显示 , 该产品在上架当月出现过6590的同时在线峰值 , 平均在线人数也高达2464 。
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但在一个月后 , 峰值跌至1991 , 平均在线率跌至461 。时至今日 , 平均在线仅有66 。
这暴露了该品类游戏的首要问题——玩家厌倦度上升太快 。正所谓“成也随机 , 败也随机” , 出现这一问题的根本原因恰恰在于Roguelike游戏的卖点“随机性” 。
简单来说 , Roguelike游戏机制是“伪随机” , 每一轮游戏只是将设定好的内容以不同次序、方式投放到种子世界中 , 玩家只需要玩上几个小时就可以将这些设定内容了解清楚 , 除了部分核心玩家愿意花上更多时间尝试多种套路 , 不然通关几次就很难再捡起来了 。
再看向制作过《元气骑士》的凉屋游戏 , 去年8月上架新作《战魂铭人》 , 公测首日TapTap评分跳水到4.2分 , 下载量也是狂跌 。
这款游戏在初期存在一定的打击感问题 , 游戏难度也的确需要调整 , 但整体来说是近几年少有的精品之作 , 能看得出凉屋对Roguelike品类的精准把握 。
玩家之所以不买账 , 原因在于《战魂铭人》登陆移动端是以“免费下载+内购”的形式 , 许多玩家接受不了 , 认为“吃相难看” 。实际上 , 所有内购包加起来没有超过100人民币 , 相较于抽卡一单648划算上太多 。
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这是该品类游戏在国内市场的特殊问题——难赚钱 。国内玩家相较于PC端 , 对移动端适应程度更广 , 国产独立游戏也愿意优先登录移动端 。但问题在于 , 玩家很难理解为什么“玩个手机还要花钱” , 也喜欢以“独立游戏要有良心”为理由口诛笔伐 。
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