|国产Roguelike越来越多,是好事吗?
11月18日 , 多益网络旗下国风冒险+Roguelike游戏《枪火重生》突破200万份 。目前 , 该游戏在Steam上保持着超过4万份好评 , 好评率达到94% , 是一款不折不扣的精品之作 。
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这款游戏实际上在去年已经上架Steam了 , 只不过是EA版本 。时隔一年 , 《枪火重生》带着1.0版本和不少更新内容再次回归Steam热销榜 , 并已经确定将在不久后踏上Switch征程 。
从游戏爱好者角度来看 , 这是大好事 , 国产游戏向来是国内玩家胸口的朱砂痣 , 会更严格也会更偏袒 。但从行业观察者的角度来看 , 事情似乎没那么简单 。
不知从何时起 , “国产游戏”越来越多地与“Roguelike”串联在了一起 。
许久之前 , 笔者曾经采访过不少独立游戏制作人 , 询问道有关为何选择“Roguelike”作为游戏开发方向时 , 他们大多讳莫如深 , 或是摊手表示“很难去界定什么才是真的Roguelike” 。
所以究竟是什么原因 , 在推动着国内游戏制作人们前赴后继冲向Roguelike?
体会随机的乐趣
Roguelike , 这个名词起源于上世纪八十年代一款名为《Rogue》的游戏 。该游戏由“ASCII”码组成 , 每一轮游戏都会自动重新排列 , 产生不同的游戏体验 。
这种“随机性”也正是Roguelike的重要特征与核心趣味所在 。
“随机性”意味着不可判断、难以重复 , 意味着每一轮的开始都要面临全新的挑战和最快的心跳 , 这是属于每个Roguelike玩家的快乐 。
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而后在2008年举办的Roguelike大会上 , 官方拟定了名为“柏林准则”的规范标准 , 用于描述Roguelike游戏的内容机制 , 包括但不限于:环境随机生成、角色死亡永久性、回合制等等 。
在此时间节点 , 永久死亡和无限随机致使Roguelike偏于硬核和小众 , 而回合制的慢节奏又让不少热爱动作的玩家悻悻而归 。
直到后来 , 一款划时代的游戏产品出现了——《以撒的结合》(下简称《以撒》) 。毫不夸张的说 , 《以撒》具备造物主般的历史地位:平滑流畅的平面射击机制、充满暗喻的随机物品组合、不意味着游戏结束的死亡机制...
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也正因如此 , 不少人将《以撒》面世作为Roguelike转向Roguelite的标志 。所谓Roguelite , 即是轻量化、去核心化的Roguelike 。难度更轻松、死亡后的永久奖励机制等等 , 都是Roguelite的革新要素 。
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