玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001( 四 )


针对第三点:
玩家不喜欢做一些简单而又重复的机械性操作 , 即使在进行这些动作时 , 他们也期待着这些动作结果背后的巨大收益 。 因此 , 请尽量避免在游戏中设计需要简单的机械性重复的游戏动作 。
另外 , 对于一种看似简单的动作进行深度挖掘往往是必要的 。 例如允许玩家在场景中寻找激活陷阱的按钮或是通过以简单解密的方式激活按钮能够产生更好的游戏体验 。 而这样做可以降低陷阱出现的密度 , 同时那种在限定时间内完成的游戏动作往往能够激发玩家的紧张感 。
或者可以通过捕获钻头人来获取额外的信息 , 例如获得隐藏在酒庄中的其他秘密 , 也可以获得访问代码的排列组合 。
在原有设计的基础上只需要做一些微小的调整 , 就能够产生更加有趣的游戏体验 。
游戏文化探讨:《午夜陷阱》——“闹剧”般的传奇游戏
笔者一度犹豫该以怎样的角度来评价这款游戏 。 例如“颠倒是非!对电子游戏内容审查者的质问”或者是“控诉!90 年代游戏列强们的恩怨情仇” 。 虽然看上去很吸引人 , 但是究其本质 , 这些主题都太过片面 。 在笔者看来 , 围绕《午夜陷阱》的开发故事以及它的遭遇 , 是 80 年代中期到 90 年代中期 , 电子游戏在探索创新、自我审查、市场竞争、完善自我过程中的一个缩影 。 它的游戏世界看起来是一场闹剧 , 而围绕这款游戏所发生的一切 , 更像是一场由开发者、演员、发行商、参议院、玩家共同出演的“闹剧” 。 在近 30 年后的今天 , 虽已经物是人非 , 却能从这场“闹剧”中感受到电子游戏文化对于心灵世界最深处的触碰 。
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玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001
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【玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001】它起源于一个尝试 。 如何将录像带视频和互动系统进行结合的尝试 。 4 名年轻人将这款名为《犯罪现场》的原型软件带到了孩之宝(Hasbro)公司 , 希望能够将这个项目出售 。 项目的新颖性、特别是能够让一个老牌玩具公司成功进军利润颇丰的电子游戏产业的想法引起了公司高管们的兴趣 。 他们决定投资支持这个项目 。

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项目在 1986 年正式启动并编写剧本 , 于 1987 年夏天正式开始拍摄 。 拍摄持续了 32 天 , 28 天用于在 6 个布景中拍摄内景 , 4 天用于拍摄外景 。 拍摄使用了一台 35mm 镜头的单镜头摄影机 。 在团队所有成员的共同努力下 , 成功完成了拍摄 。 然而 , 真正的困难还在后面 。
80 年代采用真人演出视频与互动相结合的玩法是极为新颖的 。 它新颖到当时没有任何设备能够承载这个软件系统 , 而其中最致命的一点是储存设备的昂贵 , 远非一般消费者能够负担得起 。 孩之宝公司也在高昂的设备开发费用面前望而却步 。 项目因此被雪藏 , 直到 1992 年 Sega CD 的出现 , 才让事情有了转机 。 这款游戏以充满像素点的低分辨率形式登上了 Sega CD 游戏系统 , 并在一年后移植到了 Sega 32X 上 , 拥有了画面更加清晰、内容更加丰富的全新版本 。

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