玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001( 三 )


修改探讨
针对第一点:

玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001
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图注:犯罪类可能是更好的主题选择
游戏的核心创意总是让人心驰神往 。 一些设计师对于核心创意比对游戏玩法更有兴趣 。 因为核心创意(艺术风格、表现手法、核心故事)总是能让一款作品与众不同 , 引起市场和玩家的瞩目 。
这种创意可能来自灵光一现 , 也可能来自某个相似事物的重新组合 。 但无论这种创意的形式是什么 , 设计师要明确自己创意中的最优质内容是什么 , 并围绕“最优质”进行游戏内容的组织 。
例如 , 《午夜陷阱》的核心创意是真人演出 。 在 80 年代中期 , 真人演出的最强烈特征就是当时常见的像素图形难以比拟的真实感 。 所以 , 真实感即为这种表现手法的优质内容 。 整个创意的组织 , 就应该围绕真实感来进行组织 。
这就意味着真实性应该作为一种不能妥协的设计特征而出现 。 既然如此 , 因为游戏的气氛太过恐怖或是内容太过露骨而强行加入一些幻想元素或是简化了游戏内容的设计 , 都是对于游戏核心创意的一种伤害 。 而这种伤害对于整个作品的氛围塑造的影响是极为深刻的 。
正确的做法是放弃局部的调整 , 直接修改游戏的故事主题 。 彻底放弃具有暴力和性暗示的“少女与吸血鬼”主题 , 而采用更平白简素的游戏内容 , 比如犯罪主题 。 《午夜陷阱》的原型游戏 , 是一款名叫《犯罪现场》的短篇作品 。 游戏中 , 玩家扮演安保人员监控豪宅的一举一动 , 寻找偷取现金的罪犯 。 可以在一边调查的过程中 , 一边窥探豪宅中每个人的秘密 。 以今天的评价标准来看 , 《犯罪现场》虽然简短 , 但它的剧本成熟度要比《午夜陷阱》高很多 。

玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001
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图注:《Late Shift》
在今天 , 犯罪类也成为了这类包含真人演出的互动类游戏的常见题材 。 同样常见的还有刑侦、谍战等 , 这些主题一方面需要依赖于真人演出塑造出的真人感 , 另一方面又能回避一些由于真人演出而导致的敏感问题 , 避免审查的责难 。
针对第二点:
作为一款包含故事叙事的游戏 , 游戏叙事和游戏玩法的结合永远是一个很值得探究的问题 。
《午夜陷阱》的玩法和叙事之间存在互相干扰的问题 。 想要抓住更多的钻头人就无法更好的体验故事 , 通过这种方式来逼迫玩家反复的玩这款游戏 。 这种叙事和玩法之间存在的内在冲突非但没有增加玩家的沉浸感 , 反而导致了玩家手忙脚乱、无所适从 。
作为一款 80 年代的实验性游戏 , 这种设计无可厚非 。 但在今天 , 玩家更希望看到的是游戏的叙事和玩法形成一个正相关的统一体 。 玩家为了探究故事而努力的抓捕钻头人 , 而抓捕钻头人获得的“奖励”是可以体验更多的故事内容 。 这种鼓励玩家自愿的去做某事 , 而非以某种强制力逼迫玩家做某事 , 在今天更能够获得玩家的好感 , 也更容易让作品取得成功 。

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