玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001( 二 )


控制器及控制方案:

玩家|《午夜陷阱》游戏设计师应当知道的游戏——0001
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初版 Sega CD 中 , 使用方向键移动光标 ,A 键切换摄影机、 B 键激活陷阱、 C 键切换访问代码

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25 周年纪念版中 , 使用鼠标进行游戏控制 ,左键 切换摄影机、 右键 激活陷阱、 鼠标滚轮 切换访问代码
问题点分析
1、自相矛盾的设计特征

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游戏采用了真人演出游戏设计是为了凸显游戏的表现力 。 但因为种种原因 , 在拍摄过程中导演却不得不为其加入了大量抑制恐怖要素的内容:钻头人的奇怪造型和滑稽的行动方式 , 钻头设计的简陋 , 为演员安排浮夸的动作和台词 。
这种调整导致最后产生的作品 , 兼具了恐怖和搞笑的特性而变得不伦不类 。 这种多元化的游戏主题难以塑造出具有沉浸感的游戏体验 , 更像是以第三者的角度在观赏一场闹剧 。 这也成为了本作最致命的问题 。
2、游戏玩法和故事的过度撕裂

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《午夜陷阱》的第二个问题点是游戏玩法与游戏故事体验之间的过度撕裂 。 游戏的开始 , 在玩家还没有理解游戏中到底发生了什么的时候 。 身着黑衣 , 踏着诡异步伐的钻头人已经出现在了屏幕上 。
游戏的玩法是要尽可能多的抓捕这些钻头人 。 逃脱的钻头人过多会立刻导致游戏的失败 。
而此处的问题点是 , 游戏内的时间是不会停止的 。 也就是说 , 在追捕钻头人的过程中 , 玩家无法关注整个酒庄中到底在发生什么 , 而不得不错过大量的故事情节 。 而抓捕钻头人的玩法本身 , 和游戏情节并没有直接关联 。 这种设计仿佛是意在强迫玩家通过无数次的重复游戏来搞清楚这个大宅里发生了什么 , 导致了游戏玩法和故事的不协调感 。
3、游戏玩法的过度单一与深度不足

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玩法过度单一导致这种重复变得更加乏味 。 如果将《午夜陷阱》看作是一款真人演出互动影视作品 , 玩法内容少本无可厚非 。 但如果以电子游戏的视角审视这款作品 , 则其互动体验难以令人满意 。 玩家所参与的互动 , 不过是切换摄影机、激活陷阱和切换访问代码三个动作 。 特别是激活陷阱操作的体验近乎是机械性的 。 长时间的反复重复很难获得令人满意的游戏体验 。

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