十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?( 四 )


这就引申出来的两个点 , 很多时候我们发现的问题不一定要立刻修改 。 比如我们策划团队提交的一些方案其实是有问题的 , 我还是会选择让他们去做 , 即便我认为这可能是有问题的 , 但是这个问题不是在最初的阶段就能够证明或者是解决的 , 我反而会让他们继续做 , 无论他们做的好和不好 , 因为很多问题你一定要让团队做过之后 , 他们自己才能够发现和理解这个问题 , 自然而然地选择返工 。
另外一个更重要的点 , 是当你提出一个想法之后 , 在想法很初级的阶段反复地推翻 , 就会导致团队一直沉淀不下来 。 相反 , 在团队尝试去执行一个想法的时候 , 他们沉淀下来的东西可能是我们对当前的项目或者是方向比较迷茫的一个最好的补充 。

  • 模块化的开发结构
最后这个点就比较工程化了 , 也就是拆解项目的资源和模块 。
其实项目是工程型施工 , 我经常觉得自己个包工头 , 我们怎么做才能够让这个工程的返工减少是需要思考的问题 。 我们都知道项目不改是不可能的 , 世界上没有真正说不改进就能够做好的项目 , 所以说开发工具非常重要 。
包括即使在像我们一开始项目只有三个人在做的时候 , 我们都在先做开发工具 , 包括游戏里所有主要内容的编辑器和游戏里所有重要的美术资产的这种资源管理器等 。 而有这些东西才是你返工的一个基础 , 因为你把整个游戏的开发工具化和模块化也很重要 。
作为一个悲观的制作人 , 我一向跟别人说的是我的最重要的工作是决定什么东西不做 , 做什么东西只能是团队的做 。 在时间空间各种有限的情况下 , 就像一个正在逃生的宇宙飞船一样 , 这样一个不停地爆破掉自己身上多余的部件 , 你才能够按时逃离大气层 。 这个就很残酷 , 所以说很多时候我会思考这个东西如果没掉 , 会不会影响项目其他的模块的运转?
所以说整体的项目都要尽量做成可以拆卸 , 可以重新组装的模块 , 但是模块化的重要前提是你要有开发工具 , 有了开发工具才能把项目中的各种资产规格做到尽量的统一 。 与此同时 , 因为一般情况下返工是从策划层面开始的 , 产品团队对产品有不满 , 那么驱动程序团队、美术团队便对产品进行迭代 , 但是这种迭代的时候 , 如果你有工具的话 , 很多原来的美术资源、功能和代码其实是都可以复用的 。 这样一来 , 只是说策划团队在花很少的时间在重组这些资源 , 相反如果你不做这些 , 那么可能之前的所有的资源和设计就会直接就没有掉 。
其次是提高项目的可配置化水平 。 我们都知道在游戏实际制作的过程中 , 一个项目的很多设置 , 它在程序和策划管理的交接范围内 , 就有一部分是程序的 , 有一部分是程序自己写死的 , 有些部分是策划要用表格配置的 。 其实是一个很基础的设置 , 但是我会非常鼓励团队尽量把所有的东西都做成可配置的 。

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