十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?


9月24日-26日 , “BIGC 2021北京国际游戏创新大会”在北京海淀区举行 。 会议上 , 游戏业内各家著名游戏厂商、游戏制作人、游戏发行平台负责人等代表就游戏产业相关话题进行研讨 。 其中 , 十字星工作室的创意总监、《螺旋圆舞曲》的制作人李印就自身游戏开发的经验进行了分享 。

十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?
文章图片

本次李印分享的内容主要以圆舞曲系列为例 , 就游戏开发者在游戏开发过程中可能遇到的问题进行了经验分享 。
以下是游戏陀螺整理的分享实录(有删减):
李印:大家好 , 我是十字星舞曲系列作品的制作人李印 , 今天在这里是希望跟大家分享一些关于游戏开发过程中更细更通用的技巧 , 希望能对大家在接下来的游戏开发中有所帮助 。
返工是一个项目里最大的敌人
事实上 , 十字星工作室在几年前还是一个非常小规模的工作室 , 在做游戏的时候甚至感觉每一步都如履薄冰 , 因为资金限制了我们没办法返工和拖延 , 所以在做游戏的时候规划是比较谨慎的 , 或者说是以一个悲观主义者的态度在做这件事 。

十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?
文章图片

当然现在我们工作室已经是一个70多人的团队了 , 目前有两个项目在开发 , 同时对于女性向游戏或者换装类游戏来说的话 , 每个月需要更新的文案、美术量都是比较大的 。
在这种工作量下 , 我们的工作状态却相对大部分公司来说比较轻松 , 可以说是几乎完全不加班的状态 。
其实到了这个状态的时候 , 我会反思 , 因为我作为一个制作人 , 其实我是很有危机感的 , 在自认为团队没有特别优秀和产能正常的情况下 , 凭什么能做到几乎没有加班的状态?
这个答案后来是在我跟同行交流的时候得到的 , 很大原因在于我们真的非常少返工 。 这个返工包括比如在项目立项上 , 做到中间一定程度时发现问题 , 再次把原先规划好的线砍掉重做;或者是细化到每月更新的内容细节上等等 , 工期不断延长 。
这和“龟兔赛跑”其实是一个道理 , 无论你跑的多快 , 一旦中途停下来或者重新开跑 , 就极大可能比乌龟跑的要慢 。 所以尽管在工作时间上加班加点 , 如果这个时间内做的东西被砍掉 , 那游戏的工期就会延长 , 士气大打折扣 。
还有一个影响因素 , 就是反复修改 。 团队不断地做事却又推到0 , 换成另外的方向开始做 , 这个过程会给团队带来非常大的压力 , 而且会导致过程非常痛苦 , 失去耐心和目标 。
但对于制作人来说 , 返工的诱惑力无疑是非常大的 。 因为这个选择能逃避当前你做的方向 , 能重新规划更好的路线 , 换一个玩法的话或许项目会更加赚钱 。 但这是一个无限的循环 , 即便重做是一个比坚持原有方向上改下去更容易的选择 , 但当做出这个选择之后 , 是极大可能在短时间内因难以确定具体方向而失去耐心的 。

推荐阅读