十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?( 二 )


返工是可以避免的
对我来说 , 其实返工是可以避免的 。 以自身的经验来谈 , 我们很少返工并不是刻意去避免 , 而是我自己反过来去倒推的一些东西 , 主要从以下三点来看:

十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?
文章图片

  • 团队的目标设立
这其实就是决策 。 决策这方面每个制作人对项目都有充分的看法 , 以我自身的感受来谈的话就是面对现实:基本上你有什么样的团队和什么样的资金 , 你就能做什么样的项目 。 对于我来说 , 立足现在的游戏市场来看 , 如果一个项目在某一个方面没有做到顶尖 , 这个项目其实是没有太大存在的意义了 。
当然因为不同方面的方向不同 , 很多的赛道也会越来越细分 , 包括市场买量等这些都可以说是顶尖 , 拿我们自己的团队举例 , 我们是以重叙事重包装 , 就是以故事包装和然后美术的创意性为基础在坚持做这些事情 。
打个比方 , 我们工具已经做了大概一两年 , 之后我们想立项 , 员工需要我们有更多的方向 , 最后我们还是选择了能够继承和发挥团队优势的 。 比如我们再继续做2d的方向 , 但是不改是不可能的 , 这其实是个伪命题 。
但更多的时候是你改了却能让大家感觉到在进步 , 原因在于我们会去倾向于持续地朝一个固定的方向去改 , 或是说我们在一直在给团队灌输的思想是我们在做同一个方向的事情 , 只是在不断的积累的过程 。 不断的就是修正自己方向上的能力 , 因此大家更多的是感觉到自己的越做越好 , 而不是单纯的说我们在不停的先朝一个方向走 , 然后把一切打到0 , 然后再朝另一个方向 , 这样子的话就是走向迷茫 。

十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?
文章图片

  • 创意工作的科学规律
这能理解为创作 。 我们十字星工作室是一个以故事创意或者说是以创作性为卖点的公司 , 所以更多的时候对想法、对创作是比较鼓励的 。 这也是我们觉得比如说如果我能把这些分享出来 , 可能大家在做创作的时候会稍微不那么痛苦的一个点 。
这个点更多可以理解为创作不是灵感的爆发 , 我们讨论的更多的是到底这个创作形式是集体的头脑风暴出来的 , 还是谁灵光一现就能写好的?
1. 避免通过单一方案进行决策
其实我的亲身经历来说 , 我负责的工作很多 , 同时也和美术团队、文化团队对接去梳理他们的创意制作 。 所以在我的感受是 , 首先我们要承认创作是一项科学工作 , 它是有规律可循的 。
一旦我们把创作的涵义上升成艺术的话 , 整个公司的创作流程就会非常混乱 。 所以一定要把创作当成一个科学的工程的方法去考虑 , 要相信是有方法论可以指导的 。 当然 , 大家对于不同的游戏 , 不同的项目 , 不同的科学领域可能会有不同的的理解 , 但是无论是什么领域 , 都要相信它是科学的 , 不能以玄学的态度去指导项目 , 这是对制作人来说的一个思考的基础 。

推荐阅读