十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?( 五 )


【十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?】而这个过程相当于是产品团队对项目的管理能力和认知程度的增加;其次 , 也因为它是可配置的 , 所以说很多调整的模式就会变得更容易 , 这样的调整能更容易让你去接受不同的修改 , 这是一个正反馈 。
相反 , 如果调整困难的话 , 有时候你改一些很小的东西 , 都需要整个团队进行复杂的沟通 , 在沟通中产生无数的矛盾 , 这个是刚才也提到了一个很重要的一点 。

十字星|《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?
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以上基本是我想要分享给大家的内容 , 作为一个创作者 , 我是特别讨厌返工和修改的 , 特别是对小型团队来讲 , 时间和金钱都是十分宝贵的 。 希望我的分享能给创作者规避一些坑 , 你如果通过前置的思考 , 能够避免日后的很多工作的话 , 这些时间是值得花的 。
(BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办 , 大会致力于打造游戏行业经验分享的平台 , 通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享 , 促进中国游戏产业健康向上发展 。 )

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