对于团队来说的话 , 就具体的一些诀窍 , 特别是重大的决定 , 建议是避免通过单一方案来决策 。
反攻里最常见的一个特别糟糕的处置 , 就是“一鼓作气 , 再而衰 , 三而竭 。 ” , 不论是团队提交给制作人 , 亦或是制作人提交给老板某一个方案、一个创意 , 如果中途这个方案的创意因为某些问题被否掉了 , 后来再提交又被否掉 , 第三次又是一样结果......这样的工作方式不管是对于提出方案的人还是老板来说 , 都是一种特别差的工作方式 。
所以在提创意的时候要尽可能地避免通过这种方式去提 , 最好的方式是 , 一口气提出三个方案 , 这比连续被打回来三次的痛苦程度小很多 。 在提出的这三个方案里 , 肯定是有一个自己特别满意的 , 通过提出三个方案各类优缺点进行对比 , 才能让自己认为特别满意的那个方案的核心优点被放大 , 这样的工作方式不仅提高了效率 , 还条理清晰 。
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2. 对完成度的理解需要统一
为什么我经常觉得创意团队一定是需要一段时间去磨合?因为最简单的来说 , 一个创意团队 , 比如在我们圆舞曲团队里面 , 我们对每一个服装或者是每一个角色 , 然后以及相对应的东西 , 都有一个制作时候的评级——ABCD 。
打个比方 , 这个东西当前处于工作的某一个状态 , 它是设计稿 , 那么草稿就是定版 , 后面现稿之类的每一个种阶段都需要规定得非常严格 。 在这个基础上 , 当我说这是一个什么级别的服装或是什么状态的稿件时 , 所有人都能够立即达成一个统一的认识 。
其实统一的认识是很难的 , 因为比如说草图应该进行到什么方案 , 或者是比如说一个游戏的demo , 到底是需要做到什么程度 , 可能从老板和团队有完全不同的理解 , 而这个理解只能通过时间来磨合 , 当时我们为了贯彻这种完成度 , 我们做的其实是比较极端的 。
举个例子 , 比如说如果一个美术方案 , 我错过了在草图阶段的一个毛病之后 , 它已经进行到下一个阶段了 , 那么我就作为团队的管理者就要认栽 , 因为你错过了修改的时间 , 想要反悔的话 , 你就需要来承担这个成本 , 而不是让团队承担 。 虽然这个方式很死板 , 但是这也同时让大家对每个阶段的定位都有个共同的认知 。
3. 发现问题不一定要立刻修改
在面对意见和问题的方式上 , 比如在草图阶段 , 我们主要讨论的是造型识别度和重要的元素 。 在更加细节的阶段上 , 我们需要讨论的是细节的安排方式 , 比如部件拆分之类的细节 。
值得注意的是 , 很多时候你在推进一个方案或者是最简单的一张图 , 甚至一个玩法或者一个项目时 , 会产生大量的问题 , 这些问题可能是你自己发现的 , 也可能是集体反馈的意见 。 但只要你坚持的整个团队能够对我们做到什么阶段达成一个统一认知的话 , 那么最大的好处就是大家提的意见能够针对当前这个阶段可以修改的内容来聚焦 , 而不是在任何时候看见一个东西都有人提出不同的意见 , 导致大家的注意力很分散 , 以及整个团队或者说对解决的问题产生混乱 。
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