Clark:很正常 , 如果这都经历不了的话 , 那就不要做游戏了嘛 。 而且他拿我们跟别人比 , 这说明至少还有可比性 。 并且在现在的游戏行业环境下 , 品类中最基础的底层设计 , 你没有办法 , 或者说你不能去做的太不一样 , 会很危险 。
但是呢 , 当玩家真正玩进去以后 , 你会发现玩家他其实不会去讲你和别人有多像 。 因为就算第三人称射击可能都是那个样子 , 但你提供的核心体验是不同的 , 那游戏就会不同 , 这个才是最关键的地方 。 但如果我们把最基础的系统都改掉 , 可能会有更多的人有意见 。
茶馆:过去这一年里你们主要在干嘛?
Clark:主要就是准备这次曙光测试的内容 。 比如我们新增了一个pve玩法生存模式 , 对芯控玩法做了一些平衡性、机制上的优化 。 然后在整体的美术品质效果上我们也做了很多的迭代 , 去提升内容丰富度以及一些细节的打磨 , 让场景建筑和UI更富有科技感等等 。
文章插图
开场CG
茶馆:之前我们有聊过《重生边缘》其实是有在往多人叙事的方向努力的 , 并且你认为叙事是3A游戏里必不可少的一部分 。 那现版本的故事内容 , 你觉得完成的怎么样?
Clark:其实完成度没有太高 。 因为在这次测试里 , 剧情不是我们最着重需要解决的一个问题 , 主要还是看玩法和模式 。 然后剧情这一块儿主要是世界剧情的一个引子 , 我们先抛出来 , 后面再去做一些调优 , 去强化故事表达 。 现在除了最开始新手教程的这一段单人剧情 , 并没有太多内容 。
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茶馆:这次测试似乎优化还不够好?
Clark:是的 , 之前团队确实没有把重点放在优化这块儿 , 这是我们疏忽了 , 确实没有做好 。 这会是我们接下来着重去看的部分 。
茶馆:不过家园系统感觉做的更好了 。
Clark:对 , 这次版本的内容要比上次丰富很多了 , 但后边儿还有更多的工作要做 。 我们希望每次玩家对局结束后 , 回到家园 , 一定是有事情可做的 。 并且你会发现家园外面还有很多空间没有被利用起来 , 那就是我们为了以后拓展留好的口子 , 这个系统肯定要深挖的 。
另外家园系统还承载着未来我们要讲的故事 。 我们关于叙事的大部分内容都是在家园里面产生的 , 通过跟家园里各种角色对话 , 去了解整个游戏世界 。 如果没有家园这样一个叙事环境的话 , 你会发现叙事就很难做 , 这是为什么我们在很早的时候就决定要有家园这么一个系统在这里 。
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