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茶馆:这次测试结束后 , 下个阶段的方向是什么?
Clark:我觉得游戏结构上应该是比较完整了 , 但内容量还是有所欠缺的 , 所以下一个阶段就是对于内容量的扩充和打磨 , 比如说怪物、武器、关卡的种类数量 。 另外一块就是社交部分 , 这也是我们下一阶段的重点 。 然后就是叙事、家园系统上更深层次的表达 , 也是未来需要慢慢加强的东西 。
茶馆:游戏多久可以上线?
Clark:2022年 , 差不多就是这个时间 。
03
茶馆:你们内部是怎么看《重生边缘》这个产品的?
Clark:我们内部打的很嗨 , 能把所在楼层掀翻掉的那种 。 如果一款游戏都不好玩 , 那内部同学是不会玩的 , 很简单的道理 。 很多美术同学为了要肝一下 , 可能晚上下班都很晚了 , 都还会在公司玩会儿再走 。 我觉得这很好 , 说明游戏的玩法是ok的 。
我们不会为了博眼球而去做一些花里胡哨的东西 , 遇到问题就解决问题 , 干实事 。 先把这个项目做好 , 让它变得好玩儿 , 我们自己都觉得好玩 , 才有下一步的事情 。
茶馆:那你觉得项目进度符合你的预期吗?《重生边缘》做了有3年多了吧 。
Clark:差不多 , 我以前参与过的3A项目 , 没有一款是五年以下的 , 这种游戏就是需要这么长的时间 。 与此同时《重生边缘》还是个新的玩法 —— 虽然大的规则是大家比较熟悉的大逃杀 , 但是一个游戏不是只有模式本身 , 还要看它内部机制和世界设计 。 如何从已有的玩家认知里提炼出适合我们的东西 , 这需要非常多时间的探索 。
另外这毕竟是我们团队第一次做这么复杂的东西 , 所以说在开发过程中 , 我需要寻找一条适合我们团队自己的发展道路 , 而不是说把以前在育碧已经验证过的方法 , 直接照搬过来就行 。 真的不行 , 这个我们都试过的 。
我们这边有很多在育碧工作过的同学 , 你会发现受限于我们的规模、整体的经验 , 其实很难能够真正用一些育碧的方式去做项目 , 同时整个国内行业环境也不允许你做那么大规模的项目 。 所以基于实际情况 , 要想找到这条路 , 我觉得也是一个蛮耗时间的事情 。
茶馆:现在团队状态如何?这条路现在找的怎么样了?
Clark:我觉得比去年要好很多了 , 但你要说完成蜕变没有 , 我觉得肯定还没有 , 因为我不觉得这是一个能轻易就说「我们已经做到了」的程度 。 你看我在育碧待了十几年 , 我回想刚去的时候和最后走的时候 , 完全就是两个公司 。 不管是做事情的方式 , 还是整体的感觉都在变 , 甚至现在它都还在变 。
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