《征服与霸业》希望 , 在棋诞生千年之后 , 再谋划一盘“棋” 。
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为什么是“棋”?
即便是线上游戏乱花迷眼的今天 , 棋类游戏也依然站在“好玩”的金字塔之巅 。
去年底 , 奈飞迷你剧《后翼弃兵》的大火 , 勾起了许多人对国际象棋的兴趣;再往前 , AlphaGO与围棋国手们的酣战 , 向来是所有人关注的焦点;路过街边 , 我们总能看到老人们在树下手执象棋 , 厮杀楚汉交界;而每逢节假日 , 棋牌桌游店更是年轻人们聚会的首选 。
刘易斯西洋棋 , 制作于约12世纪的挪威 , 源自北欧神话的呆萌形象成就了它的博物馆网红身份
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简简单单的“一局棋” , 到底有多好玩 , 能让人们几千年来都乐此不疲?
相传尧造围棋 , 是因为儿子不肖 , 于是这位中国最古老最贤明的帝王 , 选择了用围棋散心解闷 。 自此之后 , 许多风流人物都爱上了弈棋 。 东晋谢安临到被百万大军压境前 , 还在镇定自若下棋 , 但也正是这局棋 , 稳住了军心 , 谢安赢下了以少胜多的知名战役——淝水之战 。
棋类游戏太过好玩 , 乃至于造福过国家 , 也生出过祸端 。 还在当太子的汉景帝刘启一个冲动 , 用六博棋棋盘砸死了吴王刘濞的独子刘贤 , 最终引发了著名的七国之乱 。
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“博弈”一词中的“博”字 , 正源自六博棋 , 图为大英博物馆藏东汉六博釉陶俑
诚然王朝有其治乱兴衰 , 棋类游戏却总是备受追捧 。 古埃及的工人即便冒着被惩罚的危险 , 都要在神庙屋顶上偷偷雕刻九子棋局 。 孔子对着弟子感慨说 , 饱食终日什么都不想 , 还不如下棋好呢!
有趣的是 , 越是拥有先进文明的地方 , 越会演化出复杂的棋类游戏 。 在历史长河中 , 棋 , 就像是人类文明史的侧写——那些“高智商”棋局的源发地 , 正是世界五大早期文明的所在 。
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埃及法老王后奈菲尔塔利墓中的壁画——美丽的王后正在下塞尼特棋
公元前3000年 , 古埃及人发明了塞尼特棋 。 几乎是同样的时间 , 围棋在中华大地诞生 , 并长久地成为“文人四友”之一;公元前2600年 , 美索不达米亚平原上的乌尔皇室中开始流行博弈棋;古希腊与罗马帝国时代 , 人们最爱的则是祝酒棋;公元前三世纪 , 古印度的萨珊帝国创造了恰图兰卡棋 , 随后 , 阿拉伯人将它改造成国际象棋 , 传播及欧陆大地 。
最智慧的那批先民 , 在休憩之时 , 不约而同选择了棋类作为消遣娱乐 , 自然有其原因 。
首先 , 它对人类历史中的最重大的事件 , 进行了高度的拟真预演 。 不管是围棋还是象棋 , 其缘起都与复杂的战争脱不开干系 , 而战争 , 作为贯穿人类文明史的巨大推手 , 其中变化也最是复杂多端 , 也更令文史爱好者心醉神迷 。
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五代画家周文矩所作《重屏会棋图》 , 表面画的是南唐中主李璟与其弟的围棋对弈 , 背后却有一段惊心动魄的政斗故事
同时 , 棋类的博弈 , 又跃出了已有的尘埃旧事 , 充满了平凡生活所不具备的种种新鲜可能 , 正所谓“千古无同局” , 它能让参与者自愿迈入更沉浸的互动与思考之中 , 从而演绎出跨越时间与空间 , 纵横世界各民族的共有魅力 。
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迄今已有5600多年历史的乌尔皇室棋 , 其棋盘以贝壳和青金石镶嵌 , 装饰复杂而精美 。
最后 , 也是最重要的 , 棋类天然具备公平性!即便乌尔王朝的贵族们能用最华丽的珠宝装饰棋盘 , 但也无法干涉其中的公平规则 , 而平民们照样可以一根树枝 , 席地而坐 , 在田间就勾画出一张具备同等功能和乐趣的棋盘 。
棋 , 在纯粹的智力博弈之间 , 诞生出了高于生活的趣味 。
正因如此 , 人类又怎么会不爱棋类游戏?不仅热爱 , 甚至想尽办法在自身所处的时代改进、延长与借鉴它的智慧和活力 。 “棋”的策略乐趣 , 也因此得以持久纵深 。
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三百多年的改进时间 , 让兵棋推演变得极其复杂且严肃化
约17世纪 , 欧洲人魏克曼在国际象棋的基础上 , 发明出了一种兵棋游戏 , 供时人娱乐之余 , 研究军事与政治 。 此后兵棋几经改良 , 日渐扩大和具象 , 甚至扩展到3600个方格与众多复杂地貌、棋种 , 19世纪 , 普鲁士人冯·莱斯维茨索性将其沙盘化 , 于是现代兵棋正式诞生 。
兵棋推演 , 自此之后不仅成为了现代战争重要的参照工具 , 也深刻地影响了现代游戏史——它正是SLG游戏的前身 。
1953年 , 美国人罗勃兹在传统兵棋推演的基础上 , 设计出了战棋游戏《战术》 , 1976年 , 华特·伯莱特制作了《帝国》(Empire) , 首次以电脑游戏的形式呈现了战棋游戏 。 在此后的岁月里 , MicroProse、光荣株式会社、世嘉、Paradox Ent等知名游戏公司 , 以厚重的人类文明为底色 , 一次次书写和拓展出了更丰盛的SLG作品 。
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席德梅尔的文明系列 , SLG史上最经典的多文明大作之一
你一定熟悉它们的名字:《文明》、《三国志》、《信长之野望》、《钢铁雄心》、《王国风云》、《全面战争》……这些SLG大作曾让无数玩家回味无穷 , 更引导许多年轻人深爱上了人类的历史与文明 。
但如今 , 随着商业化对游戏的影响 , 有人认为 , “棋”的时代过去了 , SLG的时代过去了 。
对不起 , 《征服与霸业》想要在棋诞生千年之后 , 再谋划一盘“棋” 。
再谋划一盘“棋” , 让每位玩家都能在公平的博弈之间重拾久违的游戏乐趣 。 让每位玩家都能被博弈过程中最酣畅的智斗、最真实的情绪、最独一无二的经历 , 所触动 , 所感染 。
——这盘棋的名字 , 就叫做《征服与霸业》 。
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“《征服与霸业》 , 是一款真玩家做给真玩家的游戏 。 ”制作人子末除了游戏制作人的身份之外 , 还是一名资深玩家 。 2006年 , 出于对游戏的热爱 , 软件工程师出身的他 , 选择北上北京 , 加入游戏行业 。
玩家的身份 , 不仅决定了他的从业选择 , 也使得他迈进了一些有趣的游戏品类:因为热爱《魔兽世界》 , 子末来到乐动卓越 , 参与打造了魔兽题材的《我叫MT》系列手游——这正是手机卡牌游戏的开山之作 。
更因为热爱《文明》、《三国志》等经典策略游戏 , 子末决定再度与乐动卓越志同道合的小伙伴一起 , 为同样热爱策略、热爱历史的玩家们 , 去开发一款真正原汁原味、有着返璞归真快乐的历史向SLG游戏 。
在开发过程中 , 如何下好这盘棋 , 《征服与霸业》团队内部经历了纠结、讨论以及反复打磨 。
比如 , 针对是建立清晰“世界观” , 还是让玩家跟随《征服与霸业》脚步“观世界” 。
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“国内SLG手游经年累月深挖三国题材“护城河”的当下 , 与其选择在同一题材上硬碰硬 , 不如开启新的赛道 , 淡化世界观概念 , 更多立足于用户展现历史上来自不同地域 , 不同时代的伟大文明在文化 , 经济和军事领域的特征 。 毕竟 , 早在中国玩家从《三国志》系列开始接触SLG玩法之前 , 全世界玩家最早接触这一玩法 , 是通过席梅德尔的《文明》系列 。 ” 子末给出了清晰的答案 。
再比如 , 针对是“顺应自己” , 还是“顺从市场” 。
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子末及其团队坚持 , 《征服与霸业》作为一款多文明题材的沙盘策略手游 , 无论玩法设计还是美术风格 , 首先都应当是为其“多文明”服务 , 通过选择全球范围内都得到广泛
应用的写实厚涂 , 加以韩系风格 , 将各文明形象呈现的统一且毫无违和感 。
此外 , 《征服与霸业》更是大胆削减许多SLG常见的商业化设定 , 来提升玩家游戏过程中的体验…
这样的创作和打磨 , 一做就是四年 。
如今 , 团队决定将这盘饱含热情的“棋局” , 交付给每一位热爱策略的玩家 。
在谈及游戏即将上线 , 想要对玩家们说点什么时 , 制作人子末这样说到:“我们的玩家 , 是一群“对策略较真 , 对社交在乎 , 对成就享受”聪明且硬核的人 。 我们在做的 , 就是尽可能满足他们所需 , 淡化商业化设定 , 将游戏的核心乐趣聚焦在策略博弈上 。 ”
《征服与霸业》的特色是什么?
制作人子末说:“它与流传千年的棋类游戏 , 恰恰吻合 。 ”
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以策略为轴:倡导不氪金 , 去烧脑 。 不追求短时间的快感 , 而享受深度烧脑之后 , 长时间的回味悠长 。 小到研究英雄、排兵布阵 , 大到联手盟友、纵横捭阖 , 策略的乐趣 。
以社交为链:人是社会关系的产物 , 在人机策略的“心流”之外 , 这局“棋”也强化了人与人之间的交流 , 构建出了更复杂和纵深的“社交关系网” , 拉近关系 , 升温情绪 。
以文明为引:将华夏、罗马、高卢、扶桑等多个繁盛古文明及其地缘特色、文化特色、甚至圣地古迹 , 一并纳入游戏之中 。 基于文明的广度 , 让游戏承担“文明索引”的责任 , 由浅入深地引领玩家认知、爱上那些辉煌的时代 。
东晋樵夫王质上山砍柴 , 看见两童子对弈 , 直看得如痴如醉 , 蓦然惊醒时 , 发现人间早已百年 。
希望《征服与霸业》这盘棋 , 也能让万千玩家真正体会“棋”中之趣 。 让执子斗智的玩家 , 成为真正的主角 , 让每个人都能沉醉其中 , 尽情书写磅礴的多文明编年史 。
3月18日 , 《征服与霸业》正式定档 。 与此同时 , “十亿补贴·烧脑建国”预约活动火热进行中 。
【围棋|《征服与霸业》再谋划一盘“棋”】毕竟 , 不弈棋 , 何以弈天下 。
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