|游戏设计师席德·梅尔将交互性排在技术之前( 三 )


Gamelook以为 , 设计师的用心、玩家的热爱 , 是一款游戏二创生态的最大底色 。
换言之 , 活跃的用户生态 , 以及基于生态发育的良好氛围 , 很难由开发者或玩家任意单方推动 , 必须是游戏设计师与玩家双向选择的结果 , 意即玩家拥有强烈的交互意愿 , 也必须开发者引导和创造良好的交互环境 。更准确地说 , 是在内容、品质不断迭代的需求之外 , 游戏设计师持续满足玩家交互需求的必然 。
所以早在上线之初 , 基于用户强烈的社交分享与创作表达倾向 , 《哈利波特:魔法觉醒》推出的第一个活动就与互动有关:所有玩家在一块公共画板上作画 , 既满足了玩家的创作欲 , 也表达了官方打造一个玩家理想中的魔法世界的初衷 。
前段时间 , 游戏又升级了“魔法绘卷”和“洛蒂的画板”玩法 , 和之前作画时设计师与整个玩家群体对话不同 , 这次是一对一的交流沟通 , 鼓励玩家描绘出专属的“我的2021魔法回忆” , 最大程度地为玩家创造了一个自由创作的环境 。似乎在设计师们眼中 , 玩家并不想要制定标准 , 或者是被告知什么是最好的、什么玩法才最有趣 。而是想要一个充分自由的世界、一个展示自我的舞台 。官方扮演的角色 , 其实是参与其中成为玩家快乐记忆的见证者 。
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微博用户@鹿衔de小羊在端内的共创作品
用贴近生活的互动打破现实与虚拟边界 , 让玩家在游戏内互动体验宛如现实 , 也是无数爆款成名的必经之路 。
比如以社交为主要卖点的MMO便催生了《魔兽世界》《梦幻西游》《天涯明月刀》等一大批精品 , 它们擅长将日常生活中的交友、结婚等人生事件融入游戏当中 , 将游戏打造成独立现实外的新日常 。
而2021年另一款人气产品《幻塔》又代表了MMO对交互的新一轮探索 。除了题材上融合二次元、玩法上融合开放世界 , 《幻塔》还主张“轻社交”设计 , 一方面是将联机奖励独立化处理 , 避免争抢宝箱资源的斗争向问题出现;另一方面也对联机做休闲化补充 , 比如添加踢球、爬山、飞行游泳等轻量化的互动玩法 , 在休闲的基础上带去更具沉浸感的交互体验 。
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有社交但不强制让《幻塔》有别于其他MMO
电影《一一》有句台词这么说过:“电影发明之后 , 人类的生命比以前延长了至少三倍 。”同理玩家之所以热爱游戏 , 在于游戏是第九艺术 , 能够基于现实却超出现实 , 让人们的生活更加精彩 。

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