|游戏设计师席德·梅尔将交互性排在技术之前( 二 )


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“十字车站”社团成员拼出来的“韦斯莱我们的王”合照
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微博用户@桃子_baby参上分享了自己使用魔法相机拍摄的照片
作为行业从业者 , 对这样玩家与游戏设计师在端内端外持续互动的方式喜闻乐见 , 一款游戏长线运营的关键 , 就是与玩家进行深度交互 。好的交互体验 , 往往能帮助玩家进入到极具沉浸感的心流状态当中 , 此时游戏不再是一种碎片化、可有可无的消遣 , 而是能赋予玩家高度专注的状态并获得成就感和享受感 。
以追求创新社交并让玩家感受温暖为目标的《光·遇》为例 , 游戏就没有像大多数产品那样设计“保姆级”的新手教程 。虽然一定程度上造成学习成本升高 , 但也达成了玩家间互相帮助 , 进而形成“善意与联结”的设计目标 。在后续的更新中 , 《光·遇》还更新了师徒系统进一步强化了玩家互相帮助的独特体验 。
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《光·遇》主张社交“光是遇见 , 就很美好”
“官方搭台 , 玩家唱戏”的设计理念 , 近年来愈发流行并得到玩家的认可和欢迎 。比如代表性的沙盒产品《我的世界》、画面乏善可陈却一时风靡的《Valheim:英灵神殿》 , 以及2020年度TGA年度最佳移动游戏《AmongUs》 , 都将玩家纳为了游戏创作的主体 。官方作用更多是提供一个玩法框架 , 每一局游戏的内容、体验 , 均由最直接的参与者 , 也就是玩家创造 。
最懂玩家的就是玩家自己 , 这其实便是良好互动氛围的秘诀 。
当然 , 游戏开发者必须提供一个相对友好环境 , 才能激发玩家的创造力和表达欲望 。从以上案例不难看出 , 游戏设计团队需要对于玩家体验以及交互需求充分重视 , 才能推动游戏与玩家之间良好的互动氛围的形成 , 进而建立起玩家对于游戏的信任 , 并激发玩家后续迭代的高期待值 。
尽管从某种角度看 , 这种期待不失为一种巨大的压力 , 但也只有内部足够的诚意和外部足够的压力 , 才能真正造就一款具有现象级潜能的产品出现 。
有趣的是 , 观察《哈利波特:魔法觉醒》《光·遇》《明日方舟》等近年来的行业爆款不难发现 , 它们都拥有强烈的社交属性和逐渐出圈二创生态 。那么问题在于:这是刻意为之 , 还是顺应用户需求的选择 , 抑或是单纯的机缘巧合?

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