独臂斯蒂尔|《独臂斯蒂尔》:一款来自个人开发者的FPS游戏( 二 )
游戏背后有着怎样的故事 , 故事和游戏机制是如何配合的?
Larrabee:这是一个关于复仇的故事 。 主角斯蒂尔一生都在为Edensys公司工作 , 但在工作中受伤后 , Edensys认定她不再有价值 , 并将她扔了出去 。 故事是为了鼓舞玩家在竞技场中战斗 , 而简短的过场动画也能够让玩家在节奏紧张的战役中得到休息 。 在竞技场中 , 玩家将从Edensys的底层位置开始 , 在工厂、食堂和隧道里战斗 。 最后 , 他们的战斗场所将转移至管理层经常出入的地方:博物馆、华丽的花园、铺有大理石的会议室 。
《独臂斯蒂尔》中的一些元素感觉是在向《马克思·佩恩》、《燥热》和《迈阿密热线》等经典游戏致敬 。 你的个人游戏经历对这款游戏的外观和体验产生了哪些影响?
Larrabee:《独臂斯蒂尔》混合了我在30年游戏经历中所遇到的各种最酷的动作游戏机制 。 刚才说的三款游戏确实极具影响力 , 另外《极度恐慌》和《半条命》的《黑客帝国》Mod等作品也是我的最爱 , 并对我产生了影响 。 最终 , 我尝试着提炼出沉浸在单人FPS游戏时的心流状态 。
再深入挖掘一下游戏中的一些有趣机制 , 你为什么决定将子弹时间特技与疯狂能量相结合 , 确保玩家在交战中不被子弹击中?
Larrabee:我一直认为FPS游戏中的受伤设定是很尴尬的 。 即使是在设计得最好的FPS游戏中 , 狭窄的视野和未知的玩家攻击判定也将使受伤变得难以预料 。 除了躲藏在掩体后面 , 《独臂斯蒂尔》中的特技系统使玩家有机会在更大程度上对可能发生的伤害施加影响 , 从本质上说 , 连续特技可以在任何地方创建掩体 。 如果操作得当 , 向敌人移动时 , 它可以在战略上确保玩家的安全 , 允许玩家积极进攻 。
游戏中的美感是怎样塑造的 , 虚幻引擎如何帮助你实现这种外观和感觉?
Larrabee:虚幻引擎的PBR和自发光材质与处理素体时用到的约束相结合 , 造就了《独臂斯蒂尔》的外观 。 因为我使用的是20厘米大小的体素 , 所以没有足够的分辨率创造非常精细的几何体 。 在尝试不同的视觉风格时 , 我意识到 , 即使是平坦的表面 , 只要材质和光照设置得当 , 也可以显得非常吸引人 。 场景中的大部分纹理都来自Quixel 。 我使用了反射率贴图、法线贴图以及包含了金属度、环境光遮蔽、粗糙度和自发光信息的纹理 。 我通常会降低大多数材质的粗糙度 , 让游戏看起来光滑闪亮 。 为了提高关卡设计的可读性 , 我使用了简单的自发光体素来突出横档、边缘和兴趣点 。
场景可以被完全破坏 , 所以静态光照没有用处 , 事实上 , 我在整个项目中禁用了它 。 所有关卡中都有一个天空光照 , 用来提供环境光 , 我换掉了各个关卡中的静态立方体贴图和后期处理LUT , 为每个关卡创造独特的氛围 。 我会在一个关卡中使用许多聚光源 , 通常超过100个 , 并尝试通过限制半径确保游戏的性能 。 聚光源使材质真正变得闪耀 , 一个角度良好的聚光源可以突出金属度、粗糙度和法线贴图中的所有细节 , 同时为整个场景创造漂亮的明暗对比 。
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